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数值出来前稍微分析下二玛机制

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先说结论:一眼优秀的防御机制以及大方的震颤条件
首先最关键的是其防御技能,可以说大部分机制都缝在这个可随时开启的防御上(狼夫:特殊守备是这样的),其一是防御姿态,仅以速度锁最低为代价同时提供了防等、嘲讽、无视速度拉敌人(有一说一有了这个速度低也难说是代价)、拼赢振动爆发(按描述不消耗回数)以及不会被攻击至混乱(欢迎来到单刷流);其二是给自身振动回数,当充能用的振动可以靠被动转换为防等,而前面的防御姿态又会把这一效率翻倍(感觉这被动大概得共鸣触发),堆的防等又可以反过来提升防御的点数;其三是特殊防御机制,拼赢了按点数推黄条同时振动爆发两次,拼输了硬币威力变1后按自身威力减对面威力(对方币越多减伤越多,有这个了感觉拼输不会再给护盾了),在本身有堆防等能力的前提下无论怎样都很舒服(感觉防御点数不会高了,但能堆防等一样提点数)


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2024-09-30 19:43回复
    然后是充能(振动)体系,三个技能都有将振动回数转换为防等再基于防等提升点数的能力,三技能再提供一次性消耗自身振动转移给对手(水辛同款但没有最低回数要求)并增伤的效果,不过需要注意的是一技能不给自己振动,二三技能要拼赢,整体上算是鼓励多去拼点(尤其一技能本来点数会低不太能拼过,那就换防御去顶)才能越打越强


    IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2024-09-30 19:51
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      再然后是振动体系队(五协:你也混进来了?),施加振动上一三技能提供回数(尤其三技能必然有长线中大量提供回数的能力,至于一技能,偶尔不被防御换掉就是胜利)二技能基于自身回数给强度,在振动三灯总体偏向给强度而缺回数的情况下算是还不错的补强,但更重要的是防御姿态提供的不消耗回数振动爆发的能力,所有技能都能爆防御爆两次三技爆三次,无论是常规战斗还是爆发boss都是很香的爆发手


      IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2024-09-30 19:59
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        综上,即便不考虑数值,已知的这些机制就已经足够有实际意义了,或许可以暴论即便二玛数值上下毒了(点数,振动回数,防等),其依旧具备手操常规队推图/振动队追速杀的能力


        IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2024-09-30 20:09
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          本来今天摸了,结果发现数值已经解包出来了技能基础点数合格,一二技能加成中规中矩(二技能叠强度以及给虚弱还不错,悔恨浮二重制版),三技能有最高4硬币威力以及70增伤的上限。但最离谱的是防御,只是基础值小了(毕竟拼输后按基础值+1减对面),总点数15还有大量防等补正,再一次性给自身十充(震),属于是数值机制纯粹的强大


          IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2024-10-02 23:05
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