GamersRD(西班牙):10
对于独立视频游戏开发公司来说,这似乎是黄金时代,他们可以实现不可能的目标并达到效率水平,从而使他们能够创造出与价值数百万美元的工作室的作品平等竞争的 AAA 级作品。
黑神话:悟空几年前就宣布了。从第一眼看上去,它就让每个人都感到好奇,并且完全基于其概念性多媒体和基本演示而完全感兴趣。
不得不告诉大家的是,从个人角度来看,第一次打开游戏才10分钟就不想停下来了。
【讨论类魂的演进】动作角色扮演游戏的粉丝们采用了“soulslike”这个术语作为他们俚语的一部分,以表示这款游戏采用了“ From Software ”通过其名为“黑暗之魂”的传奇故事而开创的概念。在后来的《血源》和《只狼:影逝二度》等游戏中,基于立场的战斗、有限供应的特殊能力以及极其难以击败的 Boss 等概念将成为他个人的高水位。其他知识产权试图以某种方式模拟的东西,例如《P的谎言》和《绝地陨落的武士团》。另一方面,一家名为“Game Science”的独立中国公司采用了该公式并重新创造了它,并具有某些相当有创意的差异,尽管它们仍然是具有困难老板的动作游戏的一部分,但赋予了它自己的风味。
总之。这款游戏部分类似于《魂》,但在很多方面它也有自己的公式。
【吹音乐音效】这类游戏将概念艺术、动画、音乐和音效结合在一起,让玩家在战斗中处于绝对紧张的状态,每次几分钟;最后两者在影响力方面也必须达到同等水平。
音乐化非常动态,将大部分交响乐元素与东方作曲和民族乐器的姿态相结合,音乐家的存在完美地反映了游戏某些场景中的压力和密度水平。
同样的基调,借助音乐混音和音效,游戏巧妙地实现了我们在角色扮演和冒险游戏中所期望的声音冲击力。
诸如与明显强大的生物的战斗等部分的音效和声音设计让我们非常准确地了解我们所处的危险程度以及在玩游戏时失去注意力的后果。
对于独立视频游戏开发公司来说,这似乎是黄金时代,他们可以实现不可能的目标并达到效率水平,从而使他们能够创造出与价值数百万美元的工作室的作品平等竞争的 AAA 级作品。
黑神话:悟空几年前就宣布了。从第一眼看上去,它就让每个人都感到好奇,并且完全基于其概念性多媒体和基本演示而完全感兴趣。
不得不告诉大家的是,从个人角度来看,第一次打开游戏才10分钟就不想停下来了。
【讨论类魂的演进】动作角色扮演游戏的粉丝们采用了“soulslike”这个术语作为他们俚语的一部分,以表示这款游戏采用了“ From Software ”通过其名为“黑暗之魂”的传奇故事而开创的概念。在后来的《血源》和《只狼:影逝二度》等游戏中,基于立场的战斗、有限供应的特殊能力以及极其难以击败的 Boss 等概念将成为他个人的高水位。其他知识产权试图以某种方式模拟的东西,例如《P的谎言》和《绝地陨落的武士团》。另一方面,一家名为“Game Science”的独立中国公司采用了该公式并重新创造了它,并具有某些相当有创意的差异,尽管它们仍然是具有困难老板的动作游戏的一部分,但赋予了它自己的风味。
总之。这款游戏部分类似于《魂》,但在很多方面它也有自己的公式。
【吹音乐音效】这类游戏将概念艺术、动画、音乐和音效结合在一起,让玩家在战斗中处于绝对紧张的状态,每次几分钟;最后两者在影响力方面也必须达到同等水平。
音乐化非常动态,将大部分交响乐元素与东方作曲和民族乐器的姿态相结合,音乐家的存在完美地反映了游戏某些场景中的压力和密度水平。
同样的基调,借助音乐混音和音效,游戏巧妙地实现了我们在角色扮演和冒险游戏中所期望的声音冲击力。
诸如与明显强大的生物的战斗等部分的音效和声音设计让我们非常准确地了解我们所处的危险程度以及在玩游戏时失去注意力的后果。