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关于围绕梦境仪为核心加受迫激励玩法的可行性

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好处:可以完全放弃娱乐和士气系统,粗线直接进家
坏处:前期12点属性换6个人的生产力投入是否值得
起因是突然想到思维被攻略带进了一个误区
都是围绕着梦境仪造一个基地,又要控温又要单独造一个食物分拣
属于前期造不起后期看不上性价比很奇怪的玩具
那我们开局直接奔梦境仪,把睡衣带回家,把小人像牲畜一样关在基地的餐厅养起来呢?
24格睡眠拉满的情况下小人只有饿了才会起来吃饭(中途如果膀胱满了不饿也不会尿尿)
这样5人基本就够用了
梦境仪-25%压力/周期,不管是高难还是普通难度压力完全有富余,这时候sl或者mod让所有小人全部带受迫激励
高难度+20压力的情况下随便再双脚湿透10%之类的也能稳定触发,每周期加上睡觉恢复的士气,几天才去一次按摩诊所
默认难度就直接把所有小人弄鼓膜破裂就行了
中期汉堡+梦境仪刚好恢复40一周期
高难度(鼓膜破裂)20+低士气(技能乱点房间全部拆掉)+20
刚好完美抵消
在卧室铺点水让小人每次睡觉都双脚湿透来保证压力可以维持在一个可控的范围很久才去一次按摩诊所
这样所有小人都能几乎永久享受全属性12的收益


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-02-26 22:35回复
    实际实验一下你就能体验到了,小人前期加12属性特别是运动带来的工作效率提升完全比想象中高太多了,花香交谈那些持续周期非常短,在5%压力增长下更是能帮助你减少去按摩诊所的次数
    除了选人麻烦,不需要娱乐以及相关科技,不需要房间带来的动线优化,提升比想象中多很多


    IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-02-28 00:04
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      其实没表达清楚
      哪怕没受迫激励,以速开梦境仪做开局手段的情况下,有梦境仪兜底
      可以低士气走到哪干到哪,随地大小便,几天吃一次饭等等
      简单的说就是低士气的灵活度前期付出6人完全是值得的


      IP属地:福建来自Android客户端8楼2024-02-28 00:43
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