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中州故事2的机制与设定
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SuyAcv
中途岛
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虽然暂时没有做mod的打算,但我还是把机制和设定大致定了下来,想了想还是开个贴细嗦一下
,兴许有modder能从中获取灵感,我这也能算抛砖引玉了不是?楼下细嗦
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1楼
2023-11-27 19:38
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SuyAcv
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一. 组织度:
组织度满值为100,然后部队缺钱缺粮会减少组织度,
100到80组织度,无影响,80到60组织度,攻击降低,60到40组织度,继承前者效果同时士气降低,40到25组织度,无法主动进攻,25到1组织度,一触即溃(生命强制为1),0组织度就地解散
组织度负面效果都会继承前者,刚刚说那个是新增效果,有钱有粮 每回合加20组织度,无钱有粮,每回合减10组织度,有钱无粮,每回合减5组织度,减15生命值,无钱无粮,每回合减25组织度和25生命
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2楼
2023-11-27 19:38
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SuyAcv
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二.粮食:
粮食产量与地形和地块属性相关,部分地块(比如产粮区)初始就会有不错的粮食产量(5到10),可以通过修建粮田来增加粮食产量(每一级增加5的粮食产量),大城市(卫所除外,卫所会有初始1到5的粮食产量)地块默认有多少产值就消耗多少粮食(如南京地块产出50的金钱则消耗50粮食)
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3楼
2023-11-27 19:39
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三.兵种与建筑的建造和维护费用:
城市和工业需要大量的金钱和产值,马厩则需要一笔极其高昂的建造费用和极其高昂的维护费,但部分地区(比如陕西甘肃等地)会带有天然马厩,只需要较低的维护费即可维持,所有骑兵仅能在马厩处招募,同时所有的骑兵会有极其高昂的粮食消耗量(马吃得多嘛)。同时设置遣散部队卡牌和摧毁建筑卡牌,可将单一部队遣散,将某一建筑移除(前者只需要消耗部分金钱,后者还需要一定的工业)
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4楼
2023-11-27 19:40
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SuyAcv
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四.护甲值,穿甲值与科技影响:
每只部队拥有一定的护甲值,未穿甲时受到的伤害降低百分之75,若穿甲,则另外加上剩余伤害。受到攻击时所受伤害计算例子:
若部队拥有2防御,6护甲,受到12攻击(此攻击穿甲为4),则穿甲会削掉4护甲使护甲值变为2,此时未穿甲,最终受到的伤害为:(12-2-2){先减去防御2,再减去护甲承受的2伤害}+2X0.25{被护甲抵消了四分之三的伤害}=8.5
大括号里为具体的伤害说明
若受到的攻击穿甲值为10,其它不变,则受到的伤害为:
12-2=10
概括就是攻击先减去防御得到真实攻击,护甲值减去穿甲值得到真实护甲值(若小于0则取0),最终受到的攻击为:“真实护甲值”X0.25+(“真实攻击”-“真实护甲”)=“真实攻击”-0.75X“真实护甲”
科技等级会对护甲值和穿甲值有增益效果,同时也会对其它部分机制产生影响(额外加成是加成的最开始的攻击),具体如下:
加成目标 科技等级 1 2 3 4 5
陆军护甲加成 +0 +1 +2 +4 +6
陆军穿甲加成 +0 +1 +3 +4 +6
弓箭对城墙额外加成 无 x1.25 x1.5 x1.8 x2
投石车额外加成 无 无 无 x1.5 x2
火炮额外加成 无 无 无 无 x3
火铳手额外加成 无 无 无 无 x1.5
小型战舰护甲加成 无 无 无 x1.5 x2
中型战舰护甲加成 无 无 无 无 x1.5
小型战舰生命加成 无 无 无 x1.5 x2
中型战舰生命加成 无 无 无 无 x1.5
城墙生命值加成 无 x1.5 x2 x2.5 x4
城墙护甲值加成 无 x2 x3 x5 x10
税收加成 无 x1.1 x1.25 x1.5 x2
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5楼
2023-11-27 19:41
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SuyAcv
中途岛
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五. 各兵种特殊属性:
轻步兵:
1.全歼敌人不消耗移动力
2.对弓箭手攻击加成x1.5
重步兵:
1.对轻步兵攻击加成x1.5
2.受到骑兵(不含弓骑兵)攻击时,护甲值x2
3.受到弓箭手和弓骑兵攻击时,护甲值x3
4.防御轻骑兵时攻击加成x2
轻骑兵:
1.对轻步兵攻击加成x3
2.对弓箭手和弓骑兵攻击加成x3
3.进攻一次消耗2移动力
重骑兵:
1.受到弓箭手和弓骑兵攻击时,护甲值x3
2.攻击轻骑兵时,攻击加成x2,护甲值x2
3.攻击重步兵时,护甲值x2,攻击加成x3
4.进攻一次消耗2移动力
弓箭手:
1.对轻步兵攻击加成x1.5
2.对轻骑兵攻击加成x2
3.进攻一次消耗2移动力
弓骑兵:
1.对轻步兵攻击加成x2
2.对轻骑兵攻击加成x1.5
3.进攻一次消耗2移动力
火枪手:
1.无视除城墙外陆军单位的护甲
2.对轻重步兵攻击时攻击加成x1.5
3.对轻重步兵防御时攻击加成x2
4.对轻重骑兵攻击时攻击加成x1.5
5.对轻重骑兵防御时攻击加成x3
6.进攻后消耗剩余所有移动力
改良火枪手:
1.无视除城墙外陆军单位的护甲
2.对轻重步兵攻击时攻击加成x3
3.对轻重步兵防御时攻击加成x5
4.对轻重骑兵攻击时攻击加成x3
5.对轻重骑兵防御时攻击加成x5
小型战舰:
1.全歼敌人不消耗移动力
2.进攻轻步兵和轻骑兵时攻击加成x2
中型战舰:
1.进攻陆军单位时攻击加成x2
2.进攻城墙时攻击加成x5
3.全歼敌人不消耗移动力
大型战舰:
1.无视所有单位护甲
2.无法进入河道(只能近海)
3.全歼敌人不消耗移动力
4.进攻城墙时攻击加成x10
5.攻击陆军单位时攻击加成x2
投石车:
1.无视所有单位护甲
2.攻击轻步兵,轻骑兵,重骑兵,改良火枪手时,伤害减少百分之50
3.攻击城墙与战舰时攻击加成x5
火炮:
1.无视所有单位护甲
2.攻击城墙与战舰时攻击加成x20
3.攻击时会攻击此地区所有单位
虎蹲炮:
1.无视所有单位护甲
2.攻击城墙与战舰时攻击加成x5
3.攻击轻步兵,轻骑兵,弓箭手,弓骑兵,火枪手,改良火枪手时,攻击加成x3
4.攻击重步兵,重骑兵时,攻击加成x2
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6楼
2023-11-27 19:41
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SuyAcv
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六. 各兵种和建筑的招募及维护详情:
招募所需条件 金钱 工业 维护金钱 维护粮食
兵种
轻步兵(1) 75 15 15 10
重步兵(2) 200 50 35 25
轻骑兵(2) 450 120 100 60
重骑兵(3) 800 180 150 80
弓箭手(1) 250 60 40 30
弓骑兵(3) 600 150 120 75
火枪手(4) 200 100 50 20
改良火枪手(5) 350 150 60 25
投石车(3) 1200 300 0 0
火炮(4) 1500 450 0 0
虎蹲炮(5) 800 350 0 0
小型战舰(3) 300 150 15 0
中型战舰 (4) 800 300 50 0
大型战舰(5) 2000 800 150 0
城市(每级) 1000 500 0 10
工业(每级) 600 300 10 5
粮田(每级) 100 5 0 -5
马厩 (2) 5000 2500 1500 100
优良马厩 99999(不可建造)99999 300 0
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7楼
2023-11-27 19:42
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八.补给线机制:分为本地补给和运输补给
本地补给:由城市等级决定(只有城市能够补给),城市会将周围部分区域(取决于城市等级,比如3级城市暂定可以将周边3地块以内粮田出产的粮食收入“粮仓”【所谓“粮仓”,暂时代指城市的储粮功能】),以供距离城区一定范围的接壤部队使用(比如3级城市暂定可以供应周边6格地块内补给而不产生额外粮食损耗)
运输补给:当本地补给不足时,则由运输补给辅助。运输补给由距离当前部队第二近的城市补给到最近的城市(最近的城市就是本地补给的城市),但中途会有路程损耗
注:临时占领的敌方城市也可充当补给点
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8楼
2023-11-27 19:43
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SuyAcv
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十一.关于占领区,抢劫,洗劫,同化
占领区:即部队临时占领的地区。除了地图初始化时改变的任意领土都会先变成“占领区”,占领区可补给部队,但不可征兵,也无税收
抢劫:无消耗,冷却5回合,抢夺所有占领区的粮食,金钱,工业,获得上述资源每回合产量x2
洗劫:无消耗,冷却10回合,与抢劫相似,不同点如下:
1.乘数由2变为5
2.冷却10回合
3.使用洗劫之后部队移动力清零,持续三回合(以使用洗劫的回合开始计算)
4.彻底摧毁该地区的所有建筑和城防工事(或者称为“地块初始化”)
十二.事件系统
事件系统分为固定事件,随机事件,历史事件
固定事件:在一定阶段一定会发生的事件,主要是自然事件,如天灾或者丰收等等。
随机事件:受游戏进程影响的事件,每局游戏可能都不同,一般发生在多事之秋(比如乱世的土匪刷新率会大幅度增加)(或者国家多次财政赤字也容易引发兵变),包括兵变,匪患,部队训练升级等等
历史事件:历史上的一些大事件,如鄱阳湖水战,攻克元大都,靖难之役,捕鱼儿海大捷等等,也会有一部分架空的事件(比如土木堡大捷),触发方式主要为固定阶段和占领地块
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2023-11-27 19:45
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