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对龙之谷2的一些粗略拆解以及己见

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游戏嘛,最渴望的肯定是变强,而如何变强成了玩一个游戏最迫切了解的问题--渴望变强
在变强的路上会需要跟别人交流传授或者吸收别人的经验,又或者只是简单的想要找个志同道合的人聊天--渴望聊天
同时走在变强的路上,我们会同时研究如何让自己变得更好看(花里胡哨)--需要美感
而当我们知道如何变强变美以后,需要一个直观的东西让我们感受到变强--成长喜悦
直到自认为自己足够强了,这时就需要证明自己,肯定自己的想法--证明自己
当我们打打杀杀累了,又舍不得下线时,总需要找那么一点事情来做--放松自己
以上,我们按照 渴望变强/渴望聊天/需要美感/成长喜悦/证明自己/放松自己 这六个模块来粗略拆解龙之谷2这个游戏,并且会在一些点上表达我个人的想法(主要从成长体系出发),文中难免会出现一些与大家不同意见的地方,也不是来口诛笔伐声讨策划,大家酌情观看


IP属地:广东1楼2021-04-22 14:12回复
    第一模块:渴望变强


    IP属地:广东2楼2021-04-22 14:16
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      一、装备系统
      1、装备获取中的打造在后期极其鸡肋,是否可以考虑打造当前等级上限的高品质装备以拯救一下这个系统
      举例①:分解若干红色腰带来获取打造材料,新铸造一个本职业,无套装同属性的红色腰带
      举例②:修改目前套装为可多套生效为前提,新增一套套装,为3(4)个部位,仅有2(3)件的套装效果(例:增强5%攻击力),主要材料为当前最高难度副本稀有掉落,该材料可交易。
      2、装备玩法中我个人认为存在三个问题
      问题一:套装效果虽有多个不同的套装效果,但却只能有一套生效,压缩了装备选择的空间;
      问题二:强化等级上限过高;
      问题三:没有做到强化石的资源回收
      问题1
      以上1②中提及,修改为多个套装生效,让玩家自由选择2+8,5+5等自由组合模式
      问题2+3
      强化等级上限极其的高,强化进行转移时几乎不回收资源,玩家断层毫无缓冲期,造就了重氪玩家与普通玩家断层,而普通玩家中新老玩家存在资源差,新玩家永远追不上老玩家,那么只会有老玩家在流失,而新玩家无法注入便不能弥补玩家流失率,我个人认为这是这个游戏中最为致命的问题,而且难以挽回
      ①大幅度缩短强化等级,个人认为30,1-30总强化所需材料为目前游戏中1-45级的强化所需材料,并游戏中35 40 45 50 55 60等级额外强化加成更改为5 10 15 20 25 30
      ②更换装备时强化转移返还7成左右强化石,回收3成左右强化石。


      IP属地:广东5楼2021-04-22 14:19
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        二、宠物系统
        1、宠物目前属性增强以及战斗BUFF上同质化过于严重(光之狮蝎,水之狮蝎,火之狮蝎【噗。。)
        2、基本抛弃了除开A金宠以外的C绿、B蓝、S紫宠,应提高非主流宠物的实战意义。
        举例①:所有宠物技能更改为可切换为主动释放,重做S紫,入手容易,上限低的C绿、B蓝宠应该调整进阶难度

        三、纹章系统
        1、纹章掉落副本均在目前版本非主流副本,导致玩家需要消耗多余的精力去清理非主流副本的CD。
        删除非主流副本的纹章掉落,新增有周获取上限的副本货币以及商店,获取渠道为巢穴与龙穴,主流巢穴与龙穴可获得更多该货币,更容易达到周上限,非主流副本应递减。
        举例①:假定周上限为5000,那么可以主流1-6龙穴总获得1800,非主流龙穴获取货币为主流龙穴的70%(绿),50%(火),30%(海),货币商城可购买绑定的随机纹章/粉尘,有周限购量的可交易的随机纹章;活动投放/钻石商城上架可提高货币获取周上限的物品。

        四、徽章系统
        徽章系统同强化系统,上限过高,不过相比强化系统的上限提升,徽章成长后期收益明显放缓,断层影响没有那么大,这里不多赘述
        五、翅膀系统
        同上


        IP属地:广东7楼2021-04-22 14:31
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          六、龙符系统
          龙符在获取上面跟纹章系统有着同样的问题,当下个副本来的时候副本清理所需要的时间极其的多,当副本淘汰时可考虑同纹章一样整合进副本货币商店。
          七、称号系统
          中规中矩合理存在的系统
          八、头衔系统
          替代公会技能的存在,增加一些无关紧要的属性,略感鸡肋


          IP属地:广东9楼2021-04-22 14:50
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            第二模块:渴望交流

            一、好友系统
            好友系统中的好友列表不具备自定义分组的功能,好友上限为500的好友列表之中寻找一个好友,难度可想而知
            没有被屏蔽玩家的分组,倘若按错导致屏蔽了某位玩家得懂情况,毫不知情,并且无法取消屏蔽
            二、师徒系统
            在极其匮乏新玩家的环境下该系统只是一个摆设
            徒弟在未满级前都不应该自动出师


            IP属地:广东14楼2021-04-22 15:15
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              第三模块:需要美感

              需要美感
              一、装饰系统
              新时装获取长达好几个月均为战令与抽奖限定获得,钻石商店不再更新常驻时装,单一的消费引导长时间容易造成玩家反感
              三、坐骑系统
              坐骑投放上可适当给指定关卡的龙穴或者巢穴副本以低概率掉落坐骑,或者掉落可交易的交换坐骑物品,品质可以不高,但需具有观赏性,以罕见为主,不可影响玩家实力
              ps.该条前提为已淘汰退环境的副本删除除装备以外物品掉落


              IP属地:广东27楼2021-04-22 16:13
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                第四模块:成长喜悦

                一、成就系统
                成就系统挑战类成就应该增加一些新的挑战类目
                举例①:副本通关个人/团队无人死亡并且无人使用复活币
                举例②:对抗活动连续击杀xx人,连续击杀xx人 xx次
                举例③:副本通关人数小于等于xx人
                举例④:竞技场击杀4名玩家 xx次
                成就系统可新增时装/坐骑等奖励,获取奖励目标为成就点达到xx点,该玩法可以加入休闲玩法适当新增成就目标。


                IP属地:广东30楼2021-04-22 16:22
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                  第四模块:证明自己

                  一、切磋仇杀
                  缺乏能让玩家感到快意恩仇的仇杀功能,玩家之间应允许仇杀强制开启PK,玩家之间的矛盾得不到一个发泄口,调动不了玩家PVP积极性
                  举例①:安全区/中立区/危险区的地图划分:
                  普雷利镇/凯德拉/神圣天堂 为不允许PK的安全地图,全图均为安全区;
                  湖心岛/黑山/孤岛/沙漠绿洲为中立区,全图除复活点外仅允许开启仇杀功能,击杀仇人后会获得杀气值;
                  东沙漠为危险区,全图除复活点外可开启无惩罚PK。
                  杀气值:在中立地图先手击杀目标后所产生的数值,达到一定数值会削弱自身属性,挂机可缓慢消除,钻石商城上架/活动投放可加快消除杀气值的道具;后手目标自卫击杀先手目标不产生杀气值。
                  二、竞技活动
                  绿洲保卫战以及攻略要塞作为PVP玩法实在太过于和谐,甚至绿洲保卫战已经成为了一个标准的PVE模式。
                  举例①:绿洲保卫战开启跨服匹配,允许玩家组队匹配,周奖励上限更改为日奖励10000上限,新增周常任务xx阵营获得胜利x次,活动开启时间大幅度拉长,活动开启周期依然为一三五日。
                  举例②:攻略要塞开启跨服匹配,允许玩家2-12的组队匹配,周奖励上限更改为日奖励上限,活动时间大幅度拉长,活动开启时间大幅度拉长,活动开启周期依然为二四六。
                  三、关卡挑战
                  个人认为关卡挑战以新推出养成系统来拔高玩家战斗力以变相削弱副本的思路做法是不正确的,不可能每次新增副本都是这套方案,无限提高玩家时间上的学习成本,副本上应得有一套良好的循环体系。
                  举例①:副本应该在分为三个阶段,前期/中期/后期,
                  在前期时开荒期时副本中的容错率是最低的时候,比中期时更少的复活次数,顶尖团队先人一步可以通关并且获取掉落奖励,
                  中期适当提高容错,增加复活次数,削弱少部分BOSS数值,得以让大部分固定团队可通过
                  后期作为平推期,即将开放新副本或者新副本已开放但新副本处于开荒期的时间段,削弱大部分数值,得以让战力脱离大部队的玩家也得以良好通过体验。


                  IP属地:广东34楼2021-04-22 16:50
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                    第六模块:放松自己

                    一、生活技能
                    现今在采集刷新上我认为是反人类的,我从地图上看到一个采集点,跑过去,结果到了后看到采集点刷新,采集目标在我眼前化为了一缕缕烟雾消失不见,打开地图重新找采集点,好家伙刷新在我刚跑过来的位置。
                    虽然采集上的更改是能有效抑制脚本守点采集,但抑制AI的同时把人类也抑制了。。。
                    另采集点删除了一级的【齿蝶鱼群】跟二级的【白角银鱼群】却在等级不高的新手玩家【黄金鹅集市】中频繁刷新出来缴纳任务
                    二、挖宝
                    自动寻路挖宝的形式导致没有参与感,不过鉴于奖励比较匮乏以及宝图产出量过多也确实不适合手动寻找坐标。
                    三、周常狩猎
                    这个本身其实不该放在这个模块上的,但鉴于奖励上影响不大,并且只在玩家无事可做时才会想到的任务,故而放到此模块
                    四、限时休闲
                    沙漠异闻录可考虑移除二四日的开启限制,讲道理本身在开启的三天里有两天是副本CD刷新日,特别在周日还有多个公会的情况下显得排挡臃肿
                    五、NPC养成
                    NPC养成的好感度礼物溢出严重,该考虑用一些无关紧要的东西来回收这些道具了。


                    IP属地:广东50楼2021-04-23 08:41
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                      下面来说点我个人急需渴望得以加入/优化的内容,带有小情绪的那种
                      1.新手玩家满级时因可获得一个15-30天的强力团队增益buff,该BUFF仅适用于当前版本的非主流副本(海火绿),不适用于当前版本的主流本(铠龙),从而让新手玩家装备更快成型融入游戏体系,老玩家不排斥带动新手玩家体验副本
                      (求求你们真的为新手玩家想一想如何融入游戏体系,真靠玩家转发奖励广告,短信广告所获得的用户在看到满级后打本无人要,单机无可玩性的时候留存率可想而知)
                      2.每次死亡在聊天框系统频道可明确告知被谁击杀,被什么技能击杀,例:【名字】使用【技能】把你击败了
                      这可以避免每次多人PVP以及副本里暴毙而一脸懵逼的状态
                      (我就不信你们工作人员自己体验游戏的时候每次都能是死得明白的)
                      3.副本之中新增仇恨列表,让副本进行时能直观的看到各个人员的仇恨值
                      (输出有输出榜,奶有治疗榜,T就不配有个仇恨榜吗)
                      4.转职时纹章、龙符等可以保存甚至不脱下,如若是因为转职导致这些物品属性需要发生变化而导致无法实现功能的话,
                      可以考虑给每个物品都赋予力敏智物魔隐藏属性,判断当前职业而显示出对应的隐藏属性
                      甚至粗暴一点,纹章、龙符属性不再随着转职更新,一来同职分支不影响,二来跨职业分支转职能有一定损失去避免玩家频繁转职,从而保证玩家职业的多样性,而不是哪个职业强势转哪个,被完美的规避了职业强势之后的还债期。
                      (。。。)
                      5.前期升级进度应该加快,转职任务跳出主线任务前置成为独立任务
                      (升级进度上你们怕是以月留存为目标的吧,在得不到玩家互动内容的情况下能撑过七日留存都不错了)
                      6.体验服需有一批常驻人员,服务器长期开启,任何活动以及更新应先提前在体验服上线,确保无BUG后再导入正式服(至少确认无明面上的BUG)
                      (活动上线前一天才发公告,不如体服玩家自来水)


                      IP属地:广东51楼2021-04-23 09:34
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