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在这简单的记录下自制的方舟同人像素act的过程吧

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我从12月开始,就萌生出了想要弄个同人小游戏的萌芽,并于1.1日开始正式自学,到现在也仅仅只是制作了一个少歌的半成品,当然,做的很垃圾,所以在这就不多说了,如果有兴趣的话可以看看这个:av52343946
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不过就在昨日,出现了一个意外,让我电脑的数据几近全部消失,看着这10个多月的心血付之东流,心中不断犹豫着:又要重新再来了吗?


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睡了一觉起来起来想想,尼玛果然不能就这么算了,不然至今为止所做的一切不全都木大了?所以不要停下来啊!
激励人不断前进的团长是人间之鉴
哎,不得不感慨,爱迪生之前的实验室发生了多次意外却能不断的坚持,而我这样的人只是因为一点小挫折就打起了退堂鼓。伟人就是伟人啊。


IP属地:福建1楼2019-10-18 13:40回复
    纪念下这10个多月的努力吧,虽然垃圾时间很多。


    IP属地:福建2楼2019-10-18 13:40
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      为什么选择像素act呢?其实很简单,
      如果以罗德岛的视角来看,我们是塔防方,那么相对的,根据整合运动的视角,则可以说是他们在进行一场横版的act游戏了,当然,这主要得益于因为整合运动的人能够相对自由的进行移动。
      再加上我根本不想描写有关罗德岛那些角色的故事,因为官方本身的人物档案就描写的相对充足,而反观整合运动,既没有人物档案,人物描写剧情少之又少,再加上整合运动眼里的游戏视角是横版ACT,因此我就决定从此着手。
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      顺便贴个自己狗牌


      IP属地:福建3楼2019-10-18 13:41
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        那么就选w吧,因为我更喜欢她点,而且后续剧情也没有怎么出现过了。


        IP属地:福建4楼2019-10-18 13:41
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          普通站姿的像素小人完成了。
          说实话,我觉得yj小人的站姿很草,在act游戏中会很奇怪,所以我决定改了。左边是yj站姿,右边是我改后的,不过我自认为我改后的像素小人也不尽人意,有很大的提升空间。
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          顺便一提,yj小人是2.5头身,我发的像素小人是200%倍率的,正常尺寸为 35*63。
          2.5头身在一些动作的处理上很难画,所以我在考虑后续是否要将w小人改成3头身。

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          其实我画的很慢,不过这些是我之前早就备份到手机里的几个图……后来懒,画的其他图就丢失了。


          IP属地:福建5楼2019-10-18 13:41
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            最近小故事剧情更新,发现w终于有表情了,然后我自己提取了w的立绘,这里就放2个吧。



            IP属地:福建6楼2019-10-18 13:42
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              既然w有表情,我也终于可以给她画上去了。
              这个立绘主要用于对话,立绘框大小大概120*180。


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              之前闲的没事画的沙雕表情


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              这几个文件因为我之前存在手机上了,所以还在。


              IP属地:福建7楼2019-10-18 13:42
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                之后会缓更,因为我代码都丢失了,得重头开始写,见谅。


                IP属地:福建10楼2019-10-18 14:08
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                  这垃圾软件第一次开***久,半小时了


                  IP属地:福建12楼2019-10-18 14:12
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                    昨天基本上都在绘制一些动作的像素图,当然,都没有画出细节,只绘制了草图,毕竟我的效率并没有真正的美术大佬那么高,详细的绘制可能还要花几天。

                    不过,在这个过程中,我还是感受到了2.5头身的局限性,例如我想绘制一个爬墙,我画成了这样:

                    初看好像还算说得过去,然而仔细观察,就会发现,w用于爬墙的手,似乎过于修长,远超正常2.5头身中手的比例。
                    正常情况下,2.5头身的手是不易高于头顶的,否则会出现违和感。
                    因此我特意将上图中的头改小了一点点,然而效果还是不尽人意,倘若要把身体更贴近墙壁,这种尺寸的像素画可能会出现比较大的违和感,而这在30*30左右的2.5头身像素绘中则不会出现太大的问题。
                    未来我可能会扩展更多的动作,如果继续维持这个比例,这个比例就很有可能成为一个绘制阻碍,这正是我不愿看到的。毕竟我的技术还不够精,不易驾驭这种比例。
                    考虑到这些,我下定决心,将w的像素会由2.5头身修改到3头身。所以接下来的时间我应该还会将重心着重放到像素绘画上。
                    (也就是上面的要很多部分又需要重画了)
                    当然,未来也不会排除再次修改比例的可能,例如3.5头身,甚至4头身。
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                    那么简单看下2.5头身与3头身的比例区别:
                    这是2.5头身,也是游戏里的原比例

                    这是我刚改完的3头身,顺便说下,我还修改了w的头饰与呆毛哦:

                    这俩个图的高度基本都在60,可以看到,3头身相较于2.5头身来说,头部要显得更小,四肢更为修长,肩膀更宽(其实也就宽1-2像素点),所有的动作也能够更轻松的表现出来了。
                    看得出区别吗?左边是2.5头身,右边是3头身。

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                    总之,接下来的一段时间里还是会继续进行像素画绘制。


                    IP属地:福建47楼2019-10-20 18:38
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                      因为之前跑步的动画太辣鸡,所以我这段时间重新绘制了一次。
                      啊,不得不说像素美工其实还是蛮辛苦的,下面是我修改前后的像素对比,左边是修改前,右边修改后

                      能看出差别吗?
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                      除了改动整体比例之外,还修改了许多细节,例如让头部转动、头发、呆毛以及头饰更加自然。

                      还有,让裙子看起来更加自然

                      当然还有一些细节在这就不多说了,反正修正了蛮多,蛮久的。
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                      接下来依然是画图阶段,干


                      IP属地:福建48楼2019-10-24 18:42
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                        其实我是整合部队派完罗德岛的卧底,我打算弄个道具彩蛋,彩蛋描述为各大zwb圣经,比如雪之下雪乃啥的。
                        游戏剧本已经安排上了!
                        邪恶的yj博士竟然使用黑暗yj圣经洗脑无辜群众,正义的伙伴w得知后决定孤身前往罗德岛大本营摧毁yj的阴谋,到底结局如何请各位拭目以待(雾


                        IP属地:福建49楼2019-10-24 18:42
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                          因为一些问题,我就从房间部分在写一次吧,因为我还有很多东西想要补充。
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                          如果要问一个游戏最必不可少的要素是什么,那么答案自然是房间了。
                          房间用于放置我们所写的物品。一个游戏的运行与调试,都将在房间里进行,即使没有书写任何代码,只要有一个房间,在某种意义上也可以说是一个游戏(笑)。
                          现在,我们绘制完了最基础的人物像素画,就必须要将他放入到游戏房间中去。
                          不过在此之前,我们必须先简单的设置下一个房间应当拥有的基础属性。
                          --------------------
                          1.房间大小
                          房间大小是角色当前所处房间的大小,角色的所有行动都在房间中进行,房间的大小没有特别要求,但按像素游戏的标准来说,一个正常的像素游戏中一个房间里是由一片片瓷砖构成的。比如:

                          为何要如此设置?因为这样可以方便代码控制,以及背景、物体平铺摆放。在这里,我将房间的单个瓷砖大小设置为16*16。
                          ----
                          2.相机大小
                          相机大小影响着当前画面显示的内容,如下图,该图的中的房间大小为1280*720,将相机的大小设置为640*360(房间的1/4大),将相机放置在左上角,也就是图中即蓝色区域的白色框框,

                          那么我们打开游戏后,就会看到游戏窗口中只能看到蓝色部分。

                          相机大小没有特殊限制,可以自由设定。
                          3.视口大小
                          视口大小影响着最终输出窗口的大小。简单的来说它可以将相机中的图像拉伸到指定的视口大小,例如
                          维持窗口大小不变,将视口长宽各拉伸1倍,设置为1280*720,

                          即:将相机640*360的图像,拉伸到1280*720视口中,最后输出视口大小为1280*720。

                          ----
                          如果不修改窗口,且将视口拉伸到720*720呢(即长宽不按倍率拉伸),结果如下图:

                          w看起来是不是变得很扁呢?这是因为将640*360图像拉伸为720*720并不是等比拉伸的,因此窗口中的图像比例会出现问题。
                          根据上诉介绍,可以知道,我们可以利用相机与视口,达到修改游戏当前分辨率的效果。
                          根据我玩的像素游戏观察,像素游戏在制作时通常是基于1*1像素块制作的,然后在游戏中,根据设置分辨率等比放大,比较主流游戏窗口的是16:9比例,这在像素游戏则为:
                          1倍率窗口:640*320
                          2倍率窗口:1280*640
                          3倍率窗口:1920*1080
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                          当然,以上,这里只是简单介绍,一个房间还有可能存在设置多个相机的情况,以便达到更复杂的效果,不过就目前的进度来说还不需要设置这些,因此这里就点到为止,等后续需要用到的时候在进行详细说明吧~


                          IP属地:福建51楼2019-11-02 16:22
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                            在简单设置后,就可以将背景,物品放入房间了~!
                            之前,我曾提到过,正常的游戏房间里需要设置单位瓷砖大小以便于后续房间的物品摆放,一个游戏的背景,往往都是有这些瓷砖组成的。比如下图:

                            上图是一个地板,他被分割为很多个小方格,这种图我们把它称为“图块集”,也称 “tile”
                            在设置的时候,我们只要将这些小方块一片一片的铺起来,就可以完成简单的像素背景绘制了。
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                            那么来设计个简单的房间吧
                            因为制作的初期,不是很想画复杂的东西,先画个简单的壁纸吧(猜猜这个壁纸出自哪)

                            如果只是这样或许有些单调,那就再加一个整合部队的标志吧。 (大小:200*180)

                            记得将这个标志分割成一个瓷砖的大小,即(16*16),以便于后期的背景平铺

                            当然,也可以选择直接划到壁纸上去,不过我觉得这样有局限性。
                            设置简单的地面,一共2中瓷砖,一个放置上层,一个放置下次,每个图一个瓷砖大小,即(16*16)

                            设置简单的墙壁,具体如下:

                            ----
                            之后就可以吧他们放入到第一个房间里了。一个简单的房间完成!接下来,所有的代码调试,都将在这个房间里进行。


                            IP属地:福建53楼2019-11-02 16:33
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                              在布置完测试房间后,可以为w准备新的动作了。
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                              那么设置的第一个动作自然就是移动了。
                              在横版act里,玩家的移动主要分为Y轴和X轴移动,如果类似dnf的话,还需要考虑Z轴,不过我可不打算做这么复杂的游戏,做个类恶魔城的游戏,因此只需要考虑这里X轴和Y轴的移动即可。
                              同时,X轴和Y轴的移动是相互独立的,以便于整体的代码编写与管理。例如 当发现X轴的代码有错误,只需要找X轴相关的代码进行修改就可以完成修正了。
                              所以,先考虑移动中的X轴移动。
                              ----
                              移动在游戏里可以简单的分为动画和代码,我们先从动画着手~
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                              分析一个完整的移动动作,可以知道,X轴移动大致可以分为以下几个阶段:

                              第一条支线为正方向移动直至在正方向静止,期间没有回头的操作。大致的移动轨迹如图所示:

                              第而条支线则为正方向移动直至在反方向静止,期间有回头的操作。大致的移动轨迹如图所示:

                              通过分析,我们可以得到左右移动需要绘制的动作有:
                              1.起步动画
                              2.跑步动画
                              3.减速动画
                              4.其他情况下的转身动画
                              整理一下动画gif大致如下:

                              由于背部饰品三件套均为黑色,为了避免颜色混乱,在移动时稍微的将其颜色修改。


                              IP属地:福建57楼2019-11-02 23:58
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