因为一些问题,我就从房间部分在写一次吧,因为我还有很多东西想要补充。
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如果要问一个游戏最必不可少的要素是什么,那么答案自然是房间了。
房间用于放置我们所写的物品。一个游戏的运行与调试,都将在房间里进行,即使没有书写任何代码,只要有一个房间,在某种意义上也可以说是一个游戏(笑)。
现在,我们绘制完了最基础的人物像素画,就必须要将他放入到游戏房间中去。
不过在此之前,我们必须先简单的设置下一个房间应当拥有的基础属性。
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1.房间大小
房间大小是角色当前所处房间的大小,角色的所有行动都在房间中进行,房间的大小没有特别要求,但按像素游戏的标准来说,一个正常的像素游戏中一个房间里是由一片片瓷砖构成的。比如:

为何要如此设置?因为这样可以方便代码控制,以及背景、物体平铺摆放。在这里,我将房间的单个瓷砖大小设置为16*16。
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2.相机大小
相机大小影响着当前画面显示的内容,如下图,该图的中的房间大小为1280*720,将相机的大小设置为640*360(房间的1/4大),将相机放置在左上角,也就是图中即蓝色区域的白色框框,

那么我们打开游戏后,就会看到游戏窗口中只能看到蓝色部分。

相机大小没有特殊限制,可以自由设定。
3.视口大小
视口大小影响着最终输出窗口的大小。简单的来说它可以将相机中的图像拉伸到指定的视口大小,例如
维持窗口大小不变,将视口长宽各拉伸1倍,设置为1280*720,

即:将相机640*360的图像,拉伸到1280*720视口中,最后输出视口大小为1280*720。

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如果不修改窗口,且将视口拉伸到720*720呢(即长宽不按倍率拉伸),结果如下图:

w看起来是不是变得很扁呢?这是因为将640*360图像拉伸为720*720并不是等比拉伸的,因此窗口中的图像比例会出现问题。
根据上诉介绍,可以知道,我们可以利用相机与视口,达到修改游戏当前分辨率的效果。
根据我玩的像素游戏观察,像素游戏在制作时通常是基于1*1像素块制作的,然后在游戏中,根据设置分辨率等比放大,比较主流游戏窗口的是16:9比例,这在像素游戏则为:
1倍率窗口:640*320
2倍率窗口:1280*640
3倍率窗口:1920*1080
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当然,以上,这里只是简单介绍,一个房间还有可能存在设置多个相机的情况,以便达到更复杂的效果,不过就目前的进度来说还不需要设置这些,因此这里就点到为止,等后续需要用到的时候在进行详细说明吧~