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回复:国外媒体震惊爆料,圣歌的开发是如何走入歧途的

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把这内幕拍成电影肯定能大卖


95楼2019-04-03 13:49
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    16. 压力重重,市场环境在改变
    2018年是生软有史以来压力最大的一年。
    内部压力巨大,无数员工日以继夜的加班赶工。
    来自EA的压力巨大,高管萨曼莎·莱恩调集了EA旗下各大工作室的开发人员来帮忙,所以不能让EA失望。
    竞争压力也变大了。《全境封锁2》正式公布,《命运2》的新资料片也在不断完善游戏,免费的《Warframe》也在变得越来越好。
    同时,市场环境也在剧烈变动。
    EA全身心投入所谓 “游戏即服务” ,但却遇到了重大打击。《星战前线2》的氪金才能赢和开箱系统,引起了史无前例的玩家怒火。舆论疯狂攻击EA旗下的一切游戏,包括还没发售的圣歌。EA不得不暂停所有旗下游戏的开箱系统,并且重新考虑各个游戏的内置微交易。


    IP属地:上海96楼2019-04-03 13:58
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      任何公司都有这种情况,无非就是两个问题,制作总监能力不够,执行管理总监能力不够。正常情况,制作人的能力要兼备导演能力和游戏设计能力。在做游戏前他要非常的清楚他要做一个什么样的游戏,包括所有的细节和玩法。执行总监不会管理,造成项目周期混乱,无法在正常的周期完成任务。


      IP属地:河南来自Android客户端97楼2019-04-03 14:07
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        这思路不是更加带感么


        IP属地:广东来自iPhone客户端98楼2019-04-03 14:09
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          17. 为了保证发售,开始删减内容
          此时,圣歌的开发已经投入了原来两倍的人力,但时间还是不够,所以生软不得不删减一些内容,并推迟一些明显问题的修复。
          一名员工表示:“我不得不说,那是一段压力巨大的日子,很多人忙到没工夫管BUG了,把东西做完才是最重要的。比如极长的加载时间,我们知道这样不好,但我们真的没时间去优化了,必须保证其它更重要的系统优先完成。”
          2018年7月,媒体Game Informer的封面文章(我也全文翻译了,在精品贴区可以看看)提到驾驶员技能树系统。你的驾驶员自身有一套技能树,穿任何机甲都能生效。比如你可以点出一些被动,来让你的飞行时间更长,冷却更快。这个系统在发售时被砍了,但圣歌的路线图宣称,该系统会在四月上线。


          IP属地:上海99楼2019-04-03 14:12
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            mark


            IP属地:湖北来自Android客户端100楼2019-04-03 14:13
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              接上文。
              一名员工表示:“我感觉整个游戏在最后的6-9个月才成型。一开始你根本玩不了,游戏啥也没有,所以问题就来了,玩都玩不了,你该如何在开发中做决定?只能靠经验了。”
              当然,这对于游戏开发很常见,甚至一些最优秀的神作也会遇到这种问题,比如顽皮狗的《最后生还者》。顽皮狗的不少人都以为整个游戏要完蛋了,直到他们成功把各部分整合到一起。当然,圣歌的情况完全不一样,工期太赶只是生软遇到的一大堆麻烦中的一个。


              IP属地:上海101楼2019-04-03 14:14
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                圣歌吧翻译官,比原文看的要精彩多。


                IP属地:四川来自iPhone客户端102楼2019-04-03 14:18
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                  真香 所以说能做成这样已经很厉害了 吹爆


                  IP属地:辽宁103楼2019-04-03 14:19
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                    18. 至少保证看上去光鲜亮丽
                    圣歌的制作人们有一个必须达成的目标,就是别让网友们拿着游戏截图来做沙雕图。当仙女座发售时,网上诞生了一大堆用角色僵硬的脸做的表情包,并成为了游戏社区一个经久不衰的梗。
                    所以在圣歌中,他们启用了表情动作捕捉技术来保证角色们的表情不会变成尴尬的沙雕图。而且因为大部分剧情都是第一人称的,所以人物动作和表情一定要生动。
                    动作捕捉,虽然效果出色,但代价就是高昂的成本和修改难度,所以玩家们在剧情动画中会发现一些不合理的地方,那时因为生软实在没时间修改了。
                    例如哨兵戴克斯的一个任务中,对话中提到她的标枪机甲被毁了,但游戏里并没有。
                    又比如有的角色会谈论别人,就好像那个人不在现场一样,但其实那个人就站在附近。


                    IP属地:上海104楼2019-04-03 14:23
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                      gkd


                      IP属地:甘肃来自iPhone客户端105楼2019-04-03 14:25
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                        简单概括下就是寒酸引擎引起的一系列灾难


                        IP属地:江苏来自Android客户端106楼2019-04-03 14:27
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                          楼主加油


                          来自Android客户端107楼2019-04-03 14:32
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                            有意思,跟看小说似的,楼主继续呀


                            IP属地:江苏108楼2019-04-03 14:33
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                              19. 工期爆炸带来的后果
                              由于所有人都在不停的工作,大家甚至抽不出时间来花个80小时,深度感受一下游戏本身,这让开发人员没法从一个更高的角度去审视自己的作品。所以他们并不知道掉率该如何更好的调整,也不知道游戏会不会太肝,毕竟这些改进都需要开发人员花大量时间玩自己的游戏。
                              讽刺的是,这时的游戏BUG太多,你想玩这么久也不可能测试团队甚至自己都没法登录服务器,只好在离线模式下测试一个网络游戏???
                              而且缺乏游玩自己的游戏,也让人忽略了一些显而易见的问题:游戏中买了皮肤,怎么展示给别人看?为了更好的达成EA订下的微交易目标,生软不得不请EA旗下的Motive工作室临时制作了发射场,一个能容纳16个玩家的地方,用来让玩家展示自己的皮肤。


                              IP属地:上海109楼2019-04-03 14:35
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