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回复:国外媒体震惊爆料,圣歌的开发是如何走入歧途的

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12. 两个工作室不和
就像很多粉丝认为的那样,生软内部也觉得埃德蒙顿工作室才是真正的生软核心,奥斯汀工作室要差一些。
奥斯汀工作室在2011年发布《星球大战:旧共和国》后,开展了几个自己的项目。例如,2014年的暗影国度,一个主打4 vs 1的非对称对战游戏;《星球大战:冒险故事》,一个多人开放世界游戏;还有《星球大战:旧共和国武士》续作。
但在2014年底,这些项目全砍了。因为生软启动一项名为“一个生软”的计划,要求各个工作不再独立运作,而是统一管理,统一工作,类似育碧模式。在2017年春,为了给EA高管制作DEMO,大量奥斯汀工作室员工被调过来帮忙。
埃德蒙顿领导们的短视,对奥斯汀工作室的影响更明显。很多奥斯汀的开发人员突然就被调来做一个他们完全没见过的游戏,然而在他们询问埃德蒙顿的领导们后,那些领带们自己都说不清楚。
到了那个节骨眼上,埃德蒙顿的领导们还在没搞清楚他们到底想做一个什么样的游戏。
然而,埃德蒙顿工作室表示,你们奥斯汀就在我们的带领下,乖乖执行就可以了。这导致两个工作室之间的摩擦越来越多。奥斯汀的员工表示,他们提出的很多建议都被埃德蒙顿的领导们无视了。
奥斯汀的人表示非常迷惑,因为全公司只有他们做过大型网络游戏,《星战:旧共和国》,他们从中学到了很多经验和教训,并且游戏也做得相当不错。一位员工表示,两个工作室是有工作室文化上的冲突的,一个专注于单机RPG,一个专注于大型网游。


IP属地:上海78楼2019-04-03 13:02
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    我天这个猛料真的是,当时看演示觉得很好的


    IP属地:湖北来自Android客户端79楼2019-04-03 13:04
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      我去,楼主继续啊!这料太猛了啊


      IP属地:上海来自iPhone客户端81楼2019-04-03 13:13
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        13. E3发布后,进度依然拖沓
        本来正式发布后,游戏应该进入全面开发阶段了。但据几位员工表示,都这时候了,几个领导的总监还不肯拍板做决定,他们甚至还想着把某些不成熟的核心系统推倒重来,想法很好,但完全不现实啊!难道不应该是 “这系统不太行,我们应该想点办法完善一下,继续开发”吗?
        新的叙事总监詹姆斯·奥兰来后,故事依然一片混乱。玩法设计进展缓慢,任务结构、战利品系统、机甲技能等等依然没有最终确定。
        持续的混乱下,2017年夏天,很多资深员工选择辞职。
        然后更大的悲剧来临,首席设计师考瑞·加斯帕突然离世,给设计部门造成了重大的打击。
        那时,游戏的存档和读档都还没做,测试员们甚至都无法测试游戏。
        然而,埃德蒙顿的无能领导们依然相信,“生软式魔法”会拯救一切。
        此时EA要求,游戏必须在2019年3月之前发布,不得延期,因为那是2018财年结束的时间,EA想要一份好看的年度财报。
        一切似乎都在崩溃,必须有人做出改变。


        IP属地:上海82楼2019-04-03 13:17
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          卧槽,还有这样的故事


          IP属地:马来西亚来自Android客户端83楼2019-04-03 13:19
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            我到现在一字不漏的看完了


            来自iPhone客户端84楼2019-04-03 13:23
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              马克。


              IP属地:河北来自Android客户端85楼2019-04-03 13:26
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                14. 老将回归救场
                在2017年7月底,龙腾世纪系列首席制作人 马克·达拉还在推特上澄清,自己不属于圣歌项目组。当时的传闻表示,他已经和一些资深开发人员开始为龙腾世纪4(代号Joplin)构思了。
                但圣歌那边已经陷入水深火热了。10月,曾经的功臣、老将凯西·哈德逊宣布回归生软,并担任总经理,原来的领导艾伦·弗林宣布辞职。
                凯西回归后,砍了龙腾4,龙腾系列创意总监麦克·雷德劳不久后辞职。当然,之后生软又重启了龙腾4项目,代号Morrison。与此同时,大部分龙腾4的开发人员被调到圣歌,只留下一小队人继续做创意构思。
                凯西接着任命龙腾系列首席制作人马克·达拉为圣歌首席制作人,职位高于原来的领导乔·华纳。此时,距离发售只有16个月了,圣歌终于有了一个说话有分量的领导。
                至此,几乎整个生软都扑在圣歌上,试图挽救这个游戏,并赶在EA的最后期限之前发售。


                IP属地:上海86楼2019-04-03 13:31
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                  比小说还精彩


                  IP属地:安徽来自Android客户端88楼2019-04-03 13:36
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                    看看隔壁战地5那逼样就懂了


                    IP属地:江苏来自Android客户端89楼2019-04-03 13:39
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                      太精彩了


                      IP属地:江苏来自Android客户端90楼2019-04-03 13:41
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                        圣歌的血泪史,这游戏的诞生真的曲折


                        IP属地:安徽91楼2019-04-03 13:41
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                          太真实了!


                          IP属地:北京来自iPhone客户端92楼2019-04-03 13:45
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                            15. 疯狂赶工,进度不断推进
                            虽然马克·达拉领导的龙腾世纪审判也遇到了开发时间不够的难题,但他把经验用在了圣歌上,并且成功的把圣歌拉出了泥潭。他开始不断推进开发进度,目标只有一个,让游戏成功发售。
                            一位前生软员工说:“马克会参与每个会议、每一次争吵,然后拍板做出决定。这就是原来的领导层最缺乏的能力,没人敢做决定,没人敢担责任。他们甚至不知道要做什么,只是在一个个会议上不断争吵,却没有丝毫前进。”
                            另一位员工说:“马克总会告诉我们,不要多想,先努力把手头的工作做完。但恐怖的是,当时还有很多很多事情没搞清楚,需要开发更多工具来确保游戏按时发售,我们真的没多少时间了。”
                            那时,生软决定不再继续早期的玩法开发,而是选择直接基于《质量效应仙女座》的战斗系统做进一步改进,毕竟仙女座虽然口碑很差,但玩家一致认为它的战斗系统非常优秀。随着游戏进一步推进,飞行系统也越来越完善,爽快感越来越强。但其它部分,例如关卡设计、叙事、世界观构造还是很糟糕,因为在之前推倒重来太多次了。
                            2018年初,游戏终于有了第一个可玩的任务。
                            但这远远不够。战利品系统和机甲技能系统还没有最终确定,故事还是一片混乱。


                            IP属地:上海93楼2019-04-03 13:46
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                              这故事明显比圣歌剧情还要精彩


                              IP属地:北京来自Android客户端94楼2019-04-03 13:47
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