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门房布局本质上还是隔离体系,受迫才是本游戏的精髓!

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国庆长假期间重温了这款经典游戏,比原来提升了很多。借助使用门房布局,让我来到了和平7……门房布局本质上还是隔离:形成一个个孤立片区(防止内部人员乱跑),每一个片区其实就是一个“围城”里面的人出不来,外面的人进不去……每一个“围城”都需要单独的一整套服务系统,而且数量还不能太少(比如市场一个绝对不够),保持着各自可怜的脆弱平衡,不是耗费过多的人工就是商品供应无法跟上……每一个关卡都需要被划分成若干个可怜的片区……实在是一种少慢差费的游戏策略……让我身心俱疲……
直到我看到了下面的视频:
视频来自:优酷

这位大神大开大合的磅礴布局让我彻底的认清了这款游戏!


IP属地:重庆1楼2017-10-20 14:20回复
    就让我们以平和7为例,来见识一下这位大神所展现出的深厚功力!
    我认为其中最为出彩的有以下两点:
    ①“一体式非闭环大城区布局”
    所谓“大城区”确实是够大!该玩家仅仅只使用了一个主城区便完成了过关所需的人口指标,不可谓不大!因为巧妙的细节处理,让整个游戏布局和规划变得简单粗暴:一个住宅社区,一套服务系统(除了学校这种因为熊孩子们难以控制的走位以外,所有的服务设施都只用了一个,甚至包括市场)就解决了所有的问题。


    所有的问题都在这条半封闭的“非闭环”上解决了!其实受迫系统本质上讲是线性系统,其思路是让所有的问题在一条线上解决:服务人员沿线流动,住宅沿线分布,在一条道路上解决所有的问题。
    这位大神在半小时内就通过了这个关卡,换门房布局试试?!


    IP属地:重庆7楼2017-10-20 15:17
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      再说说这一关采用的“斜45°”布局:很好的解决了沙漠地图供水系统覆盖范围降低的问题,同时通过错落的道路增加了住宅的密度上限。


      注意上图鼠标和后来增加的住宅指示牌


      IP属地:重庆8楼2017-10-20 15:18
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        ②“风车式谷-仓-市布局”

        一个谷仓两个市场,在其他关卡也有两个谷仓一个市场的布局。
        市场摆下去,中间留出一格的空间。

        中间点一格道路,是整个布局的点睛之笔:犹如风车的圆心,而谷仓-仓库-市场则是风车的四个叶片!

        整个精巧的布局通过中间的一格道路连接让市场能最快的取货,而这一格的道路又把谷仓和仓库巧妙的连为一体。

        最后把市场的后面用一格道路和花园连接至循环,形成受迫。
        而后面这一格道路又可以增加工程站和巡警局,降低市场的倒塌和起火风险。

        成型,整个布局以谷仓连接道路,用花园形成受迫。防止送货大妈乱窜的同时也让取货大妈在第一时间内取得所需的所有粮食和货物,完美的解决了小区的市场物流系统!
        正是有了这个“风车式谷-仓-市布局”,让这位大神能用一个市场解决全城的粮食和货物供应。


        IP属地:重庆10楼2017-10-20 15:53
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          最后讲讲受迫:其实受迫最典型的布局就是用建筑直接连接道路(一个循环)的两端,所以受迫的本质其实是线性布局,尽可能的让行人在一条线上行走。

          一旦形成这样的格局,一个建筑的受迫就形成了,是不是很简单?!(注意图中的市场大妈,她会永远听话的在这个循环里走下去)
          根据具体的情况,我们可以用花园来完成建筑一端和循环的连接:
          比如这样,市场的两端都有道路,一端和主循环直连,一端则通过花园连接。
          市场大妈最后通过花园回到建筑,但是她永远都会在这个死循环里面走下去


          IP属地:重庆14楼2017-10-20 16:24
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            其他建筑的受迫原理和上面相同。
            受迫的特点是以建筑为核心构建“自循环”:一个大循环(小区)里会有很多建筑,虽然这些建筑“自循环”的路径很大层度上是重叠的,但是每一个需要受迫的建筑都应构建其自身的“自循环”。


            IP属地:重庆15楼2017-10-20 16:38
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              看到最后都看不懂你到底想表达什么,阐述能够条理清晰些么?


              IP属地:云南来自Android客户端16楼2017-11-09 04:48
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                说白了就是把花园当路障在用,以阻止行人无由的乱蹿,不是么?😓


                IP属地:云南来自Android客户端17楼2017-11-09 04:50
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                  只会瞎瘠薄玩的路过,不开无限金币挂第三关都过不去开了挂我记得第七关整个2/3的地图都给我建了东西


                  IP属地:安徽来自Android客户端18楼2017-11-09 07:31
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                    一个广告90秒,优酷简直是想钱想疯了


                    IP属地:上海19楼2017-11-09 21:24
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                      你可以发个存档吗


                      IP属地:广东20楼2017-11-19 20:36
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                        这个市场~谷仓~仓库,让楼主一解析,明白了。真牛🐮。


                        来自Android客户端21楼2018-01-09 12:43
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                          接个花园的作用是什么?


                          来自iPhone客户端22楼2018-05-04 03:38
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                            没想到今年还有玩家关注和回复。今天决定写一个最简明实用的受迫教程,让每一个接触这个90年代游戏的玩家都能轻松娴熟的使用受迫布局!
                            受迫是什么?有人说是bug……有人说是玄学No!受迫是建立在对游戏设计机制深刻认知下的一种布局方式,是本游戏的精髓。
                            首先,受迫不是什么游戏bug!通往罗马的道路被阻断形成“鬼城”这种情况才能叫做游戏bug……而通过受迫造成的游戏效果完全在游戏设计的正常运行范围之内!
                            其次,在你完全了解和认识受迫布局之后,你会发现:这个游戏就是按照受迫去设计的!受迫布局才是这个游戏的王道


                            IP属地:重庆23楼2018-05-18 09:29
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                              下面就让我们进入今天的教程:
                              首先记住两个点——出发点和回归点(记住这两个点就够了)
                              ①本游戏所有的建筑都需要连接道路(没有连接道路的建筑会自动消失……)有了这至少一格道路的连接,建筑才能获得人工,这一格道路就是建筑的出发点;出发点必须是道路。

                              图中的数字是出发点的优先级顺序(数字越小优先级越高)
                              通过观察可以发现,出发点是从正北方向(屏幕正上方)顺时针排列;但不包括东南西北四角,因为这四个角如果连接道路对建筑来说其实是无效的。
                              ②同时,任何建筑都有至少有一格回归点,就是行人返回建筑的最后一格;回归点可以是花园。

                              图中的数字是回归点的优先级顺序(数字越小优先级越高)
                              通过观察,回归点从正上角至右下方45°依次排列;这时候,作为回归点四个角是有效的,受迫的巧妙就是利用这四个角做回归点。
                              以上都是游戏的基本设计,也是受迫形成的基础机制。所以,了解了游戏的运行机制之后,你会发现这绝对不是什么bug


                              IP属地:重庆24楼2018-05-18 09:32
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