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回复:门房布局本质上还是隔离体系,受迫才是本游戏的精髓!

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受迫省人工是没错,但是环形布局每个小区一套设施,在老龄化最严重的时期,工人比例降到20%以下也还是够用啊,然后度过老龄化照样可以达到永恒。


IP属地:福建来自Android客户端86楼2021-10-01 07:23
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    受迫其实就是一条断头路,首尾不能相连,在断头相连处设置各种服务建筑,让人从出发点出发,回归点回归,一条路走到低,让整个小区都得到服务,也就是一条环路,注意,市场取货大妈去谷仓之间一定要路不能有花园否则取不到食物,去仓库可以有花园,谷仓仓库一定要在出发点的路上,而不是回归点的路上,这就是为什么有很多新手规划的时候明明市场离谷仓很近却取到食物要很久


    IP属地:广东来自Android客户端87楼2022-01-19 06:40
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      IP属地:四川88楼2022-03-08 17:54
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        图中市场西方有两条岔路,西向道路上方有一个路点为西方优先级1的目的地,去掉这个路点,大妈会向西走一段再回头。而西北向的岔路旁边虽然不是高优先目的地,但也在目的地表中,大妈却不会走这条路。
        市场大妈出发点只有一格路,虽然谷仓下方可以视作十字路,但是大妈是通过借用仓库凉亭挤过去的,而凉亭又视作花园。所以大妈出发点到底是一条通路还是出发点由花园连接?
        若出发点视作通路,为何大妈出谷仓不会走上面的2条岔路?且2条岔路行走情况还不同。若出发点视作花园隔断,为何去掉西方最优先目的地会出现乱跑现象?
        将图中建筑和道路平移到地图中,在图中北方位于水中的最优先目的地用路标出(和西向一样)。结果大妈会向北走不会向西走,同时去掉两个最优先目的地,大妈又会向西走。说实话,结合图片行走规律我是看懂了,但是又觉得不太对劲。


        IP属地:湖北89楼2022-05-10 17:24
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