这游戏最奇怪的就是三人一队的设计,
明眼人都能看出来这种设计就是硬模仿别人二游的配队机制,
这种配队机制的底层逻辑就是让玩家多氪金培养多个角色。
但是问题就来了,实际上肉鸽这种游戏模式,根本不需要那么多角色,
很多肉鸽角色都是单人成军,其他的“角色”更多是一种挂件,
类似的例子就有隔壁鸣潮的肉鸽,甚至从三人一队简化成一人带两后台挂件,
所以肉鸽其实根本不需要那么多角色来战斗。
而这个游戏也只是拿了别人游戏三人一队的“形”,根本没有拿对方的“魂”,
别的游戏三人配一队,起码是有角色技能设计思路上的关联性存在的,
就比如A角色为重击输出,B角色提供A角色的重击输出额外增幅收益,C角色提供A角色生存/特殊收益,
拿原神举例,A角色火伤害,靠重击输出,B角色提高重击伤害并减火抗,
C角色提供护盾/治疗同时赋予敌人冰属性附着,让火属性打在冰属性上造成元素反应。
这样才是一个合理的三人配队互相成就的关系,一个三人配队的魂与表的设计逻辑。
而这个游戏就单纯是三个不相干的人合在一起,替换掉谁都可以,三人全部各打个的。
明眼人都能看出来这种设计就是硬模仿别人二游的配队机制,
这种配队机制的底层逻辑就是让玩家多氪金培养多个角色。
但是问题就来了,实际上肉鸽这种游戏模式,根本不需要那么多角色,
很多肉鸽角色都是单人成军,其他的“角色”更多是一种挂件,
类似的例子就有隔壁鸣潮的肉鸽,甚至从三人一队简化成一人带两后台挂件,
所以肉鸽其实根本不需要那么多角色来战斗。
而这个游戏也只是拿了别人游戏三人一队的“形”,根本没有拿对方的“魂”,
别的游戏三人配一队,起码是有角色技能设计思路上的关联性存在的,
就比如A角色为重击输出,B角色提供A角色的重击输出额外增幅收益,C角色提供A角色生存/特殊收益,
拿原神举例,A角色火伤害,靠重击输出,B角色提高重击伤害并减火抗,
C角色提供护盾/治疗同时赋予敌人冰属性附着,让火属性打在冰属性上造成元素反应。
这样才是一个合理的三人配队互相成就的关系,一个三人配队的魂与表的设计逻辑。
而这个游戏就单纯是三个不相干的人合在一起,替换掉谁都可以,三人全部各打个的。