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【魂の骨格】S.H.MonsterArts系列专访
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S.H.MonsterArts × PS4 哥斯拉VS
原型师酒井裕司专访
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2024-12-08 15:44
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近期我将逐步搬运万代魂网有关shm产品线的一些访谈,供各位参考、学习、研究。由于我并非专业译者,因此采用了AI翻译+人工润色模式,同时针对一些专有名词和人名作了本土化处理,欢迎批评指正
本期是纪念shm再版产品和哥斯拉VS的酒井裕司访谈
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2楼
2024-12-08 15:45
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继哥斯拉(1964)出现Ver.之后,王者基多拉 Special Color Ver.将在魂网商店开始接受预定。这款S.H.MonsterArts系列的可动手办,其原型也被用于了万代南梦宫娱乐公司为PlayStation 4开发的游戏《哥斯拉VS》的3D建模数据中。为了纪念7月16日游戏发售,系列的原型制作人酒井裕司先生亲自讲述了自己对哥斯拉的热爱以及原型的历程。
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3楼
2024-12-08 15:46
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■如何迷上哥斯拉的
――酒井先生,能和我们谈谈您与哥斯拉的初次相遇吗?
酒井:最早是小学低年级的时候,在电影院看了1964年上映的《三大怪兽 地球最大决战》。那时我去朋友家玩,看到一本关于哥斯拉的书。我问:“这是什么?”朋友告诉我说是即将上映的电影。于是我去了电影院,看到墙上贴着哥斯拉的海报……那时的冲击真是很强烈。当然,我也看了电影,从此就爱上了哥斯拉。我想要自己的哥斯拉,我还记得,放学后我会在电影院的海报下,拿着速写本画哥斯拉的样子(笑)。
(我对哥斯拉的喜爱是从学生时代看到哥斯拉电影海报开始的)
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2024-12-08 15:47
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■走上哥斯拉造型之路,以及对1964哥斯拉的情感
――后来,您是如何走上了自己制作哥斯拉造型的道路的呢?
酒井:造型制作是在大学毕业之后开始的。大概从1984年的《哥斯拉》开始,我就开始做了。最初我只是做市售的模型套件,后来觉得这样不够,于是开始自己制作原型。当时我在一家广告公司工作,我会把1/1比例的哥斯拉头放进车里带到公司,抽屉里也放着哥斯拉的资料(笑)。造型的初期,我几乎只做64G——我开始做造型就是为了重现64G。
(酒井:模型尺寸的标准是皮套,因此摆在一起不会有违和感)
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2024-12-08 15:49
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■对S.H.MonsterArts 哥斯拉(1964)出现Ver.的承诺
――S.H.MonsterArts 哥斯拉(1964)这款商品是将您所做的64G以可动手办的形式商品化,而这次推出的“新配色”S.H.MonsterArts 哥斯拉(1964)出现Ver.是怎样的构思诞生的呢?
酒井:这款手办的灵感来自于哥斯拉从土地上出现后,摇动身体抖落土壤的经典场景。我们就以那一瞬间之后的画面为基础进行了涂装。我首先自己给样品上色,然后按同样的方式让量产的模型也完成了这个涂装。
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6楼
2024-12-08 15:50
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■S.H.MonsterArts哥斯拉系列未来展望
――您喜欢的64G已经实现了第二次商品化,那么在未来的S.H.MonsterArts中,您希望商品化哪些怪兽呢?
酒井:从个人的愿望来说,我希望能做初代哥斯拉。1984哥斯拉也很喜欢,我也想给它配上新干线(笑)。如果是敌役怪兽的话,昭和版的王者基多拉肯定是我想做的。昭和版的拉顿和魔斯拉我也很希望能做出来。现在还有很多怪兽没有被商品化,我很希望能继续做下去。虽然我基本上以哥斯拉为主,但我也希望能挑战做更多敌怪兽。事实上,我刚刚完成了一个完全新的造型作品的原型,也已经提交了。敬请期待。
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7楼
2024-12-08 15:50
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■《哥斯拉VS》游戏体验
――PlayStation 4用游戏《哥斯拉VS》已于7月16日发售。在这款游戏中,S.H.MonsterArts的原型被扫描并转化为游戏中的3DCG数据,您怎么看这款游戏的内容?
酒井:在日本的哥斯拉电影中,也有一部分使用了CG技术。将最新的数字技术与手工造型结合,能展现出新的哥斯拉魅力。例如在《哥斯拉VS》中,王者基多拉的翅膀展现出的那种真实的柔韧感,从感官上给人一种强烈的刺激。我认为,参与这样的游戏制作经验对我今后的原型制作会有很大的帮助。
(酒井:游戏中翅膀的动作太棒了)
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8楼
2024-12-08 15:51
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文章原文:
https://tamashiiweb.com/t_kokkaku/84/
记录时间:2015-07-17 19:30
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9楼
2024-12-08 15:52
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娜美の爱蜜
总是困困哒
铁杆吧友
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10楼
2024-12-09 10:21
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