明教因先手能力不算高、控制防御力不强,目前在校场场合下往往先被打掉一管血、待李代桃僵的解控+半管血回复后发制人暴力输出的战斗过程,和其他门派单挑互有胜算,强度均衡;但若使用第二次李代桃僵,胜率则太高,汴京校场常见明教足以说明其强势;而副本、混战、城战、野战情形完全不同。单挑场合可后发制人,混战场合则讲究先发制人、后法则被制于人。除作为近战攻击距离短而有的劣势,明教怒火爆发速度太缓、核心技能(如怒火、李代)冷却周期长而续战能力不足,抵御控制与不良状态干扰的能力太差,凸显一个呆板。故很难在这些场合看到明教活跃的身影。而游戏收益又都是从这些场合而来——这就是各门派全服数量统计中,明教角色相比于其他门派偏少的主要原因。
明教技改自然要遵循它狂战士的特色,即单体爆发,后发制人,越战越勇。这些都体现在怒火连斩、李代桃僵、存亡一念等特色技能里,还有烽火连城的绝学机制里。
技改主要方向是提高明教在副本、野战、混战中的实力,并限制明教在校场中使用第二次李代桃僵,使得明教在各个场合里强度均衡且特色鲜明。下表是设想方案:
技改方案逐条说明
1、存亡一念:明教狂战士定位,战斗风格上越战越勇,持续稳定的高额输出。原效果的上限高、下限低,非常不稳定。随着版本更新,若会心几率(无字谱版本)普遍升高,存亡一念的发挥靠近上限;亦或者会心几率普遍降低时(星盘会防版本),存亡一念的发挥接近下限。改动后的存亡一念始终如一的稳定发挥。
2、怒火连斩:浓缩刀数是为提高爆发速度。借鉴怀旧服武道已经把怒火浓缩为10刀,并考虑到现在15刀放大系数总和为1020%(约等于10次平砍),故设计新十刀系数是从21%开始、以18%为公差的等差数列,放大系数总和也为1020%。新的等差数列的递增方式也使明教的输出爆发比几何级数式递增,来的更加平稳一些,减小总输出浮动。
不考虑暴击、未命中,忽略使用跟不上版本的固定值技能,简单直观比较新旧怒火在单挑时的表现:若明教需至少25次普通平砍伤害才能砍死对方,新旧怒火加持下都需至少15次攻击。若20次平砍伤害就能砍死对方,改动前需要约13次攻击命中,改动后只需10次攻击命中,攻击用时可缩短2.4秒。若10次平砍伤害就能砍死对方,改动前需要约7次攻击命中,改动后只需6次攻击命中。这显然有些强度提升,但考虑其他门派也是会技改,校场单挑能力均有所提升,并不原地踏步。且还设想校场中明教不能使用第二次李代桃僵。
怒火修改的另一关键是冷却时间的动态机制。这个机制对校场单挑没有影响。经过计算,新冷却机制下,开启怒火后立即以最快攻速(0.8秒一次)连续不停地平砍目标66.6次,耗时53.3秒,怒火刚完成冷却——明教砍对方66.6次还没结束的战斗很难存在,也就是一般来说怒火开不出第二次。最慢冷却自然还是120秒。怒火冷却时间动态在53.3s至120s区间内,此机制体现了越战才能越快冷却、表现则越勇的特质。对连续的野战、团战有些积极影响,对副本影响则相当巨大,对校场切磋无影响。
3、李代桃僵:改主动为被动,不用改动校场冷却机制,就可使明教在校场单场战斗中无法使用第二次李代桃僵;且因不能给队友使用,就不再是复活技能,争霸赛可解禁,提高明教在争霸赛的强度;新增减冷却机制,于死了再战、再战再死的多人混战场合下(如野战、团战、弈决山河、宋辽甚至副本),死的越快而冷却越快,提高明教混战中的强度。
怒火连斩、李代桃僵以及烽火绝学的三种减CD机制,都自然而然只能在混战和副本中发挥实效,于单挑切磋无益。
4、水淹七军:水淹七军显然和明教不匹配;新技能在单挑时类似武当门派的新手技能内劲攻击。受绝学影响,除了1V1,多人战斗才可触发的增伤效果,并受怒火和破釜沉舟的伤害加持,也能几率暴击。显然只为混战场合下配合怒火设计的更高强度的单体攻击手段。
5,火烧赤壁:目前这个技能的绝学在逻辑上问题很大,跟自身火攻越来越高毫无关系,竟然和目标血量挂钩,随着敌人的血量越高而越强。但是当敌人血量超过200万,效果就达上限。这个固定值上限的存在又必将使得这个绝学效果随着版本更新而变得越来越鸡肋。我认为改动成和攻击者的火攻数值挂钩,也不用设固定值限制才更为合理。
这里再对改动前后效果作直观对比:当2万火攻明教攻击144万血目标时,两者造成的灼烧量一致,都是每12秒CD有一次16%几率的机会使目标被灼烧3.6万血。如果目标血多于144万,是原效果更强;如果明教火攻多于2万,新效果更强。看官自行体会。
插入一段想法理解
明教在副本团战野战这些场合表现不好,也是整个近战的难处,是另一个需要解决的大问题。
野战团战的问题是角色没有体积碰撞模型、角色站位密度极大、脚本控制的远程攻击释放的极为迅速,故踏出一步的出头鸟承受到的控制和伤害难以想象,任谁都无法招架。所以明教本门技改,始终只能在一定程度内适当改善野战和团战的表现。
副本的问题则是BOSS的技能体系和玩家技能体系基本不相容,BOSS千篇一律对角色技能的免控、免虚弱、无敌状态,让玩家角色之中的控制、辅助、群伤、解控等很多在PVP场合大放异彩的特色没有发挥余地,仅适合单体高伤害门派去发挥发挥。时不时大范围的群伤陷阱又使得短腿近战疲于奔波,损失大量的输出机会。
要改善其他特色定位门派的副本问题,不可能打破门派定位,让他们也都具备单体高伤能力。而是要优化副本模式本身,最好是让BOSS的技能融合进门派技能体系中;
定位单体高伤的门派,如果副本能力还不足,就不是定位和目前多数副本BOSS技能不相容的问题,而是本身的有效DPM(平均每分钟伤害)还不够高。明教理论上DPM很高,但被频繁走位限制了输出。它的问题可以通过进一步提高理论DPM,弥补频繁走位对DPM的折扣损失得到解决,改善方式简单粗暴。丐帮是敏战群伤群控定位,又是短腿近战一员,它在副本中的失利就不得不需要副本极大的进行改动得到改善。
明教技改自然要遵循它狂战士的特色,即单体爆发,后发制人,越战越勇。这些都体现在怒火连斩、李代桃僵、存亡一念等特色技能里,还有烽火连城的绝学机制里。
技改主要方向是提高明教在副本、野战、混战中的实力,并限制明教在校场中使用第二次李代桃僵,使得明教在各个场合里强度均衡且特色鲜明。下表是设想方案:
技改方案逐条说明
1、存亡一念:明教狂战士定位,战斗风格上越战越勇,持续稳定的高额输出。原效果的上限高、下限低,非常不稳定。随着版本更新,若会心几率(无字谱版本)普遍升高,存亡一念的发挥靠近上限;亦或者会心几率普遍降低时(星盘会防版本),存亡一念的发挥接近下限。改动后的存亡一念始终如一的稳定发挥。
2、怒火连斩:浓缩刀数是为提高爆发速度。借鉴怀旧服武道已经把怒火浓缩为10刀,并考虑到现在15刀放大系数总和为1020%(约等于10次平砍),故设计新十刀系数是从21%开始、以18%为公差的等差数列,放大系数总和也为1020%。新的等差数列的递增方式也使明教的输出爆发比几何级数式递增,来的更加平稳一些,减小总输出浮动。
不考虑暴击、未命中,忽略使用跟不上版本的固定值技能,简单直观比较新旧怒火在单挑时的表现:若明教需至少25次普通平砍伤害才能砍死对方,新旧怒火加持下都需至少15次攻击。若20次平砍伤害就能砍死对方,改动前需要约13次攻击命中,改动后只需10次攻击命中,攻击用时可缩短2.4秒。若10次平砍伤害就能砍死对方,改动前需要约7次攻击命中,改动后只需6次攻击命中。这显然有些强度提升,但考虑其他门派也是会技改,校场单挑能力均有所提升,并不原地踏步。且还设想校场中明教不能使用第二次李代桃僵。
怒火修改的另一关键是冷却时间的动态机制。这个机制对校场单挑没有影响。经过计算,新冷却机制下,开启怒火后立即以最快攻速(0.8秒一次)连续不停地平砍目标66.6次,耗时53.3秒,怒火刚完成冷却——明教砍对方66.6次还没结束的战斗很难存在,也就是一般来说怒火开不出第二次。最慢冷却自然还是120秒。怒火冷却时间动态在53.3s至120s区间内,此机制体现了越战才能越快冷却、表现则越勇的特质。对连续的野战、团战有些积极影响,对副本影响则相当巨大,对校场切磋无影响。
3、李代桃僵:改主动为被动,不用改动校场冷却机制,就可使明教在校场单场战斗中无法使用第二次李代桃僵;且因不能给队友使用,就不再是复活技能,争霸赛可解禁,提高明教在争霸赛的强度;新增减冷却机制,于死了再战、再战再死的多人混战场合下(如野战、团战、弈决山河、宋辽甚至副本),死的越快而冷却越快,提高明教混战中的强度。
怒火连斩、李代桃僵以及烽火绝学的三种减CD机制,都自然而然只能在混战和副本中发挥实效,于单挑切磋无益。
4、水淹七军:水淹七军显然和明教不匹配;新技能在单挑时类似武当门派的新手技能内劲攻击。受绝学影响,除了1V1,多人战斗才可触发的增伤效果,并受怒火和破釜沉舟的伤害加持,也能几率暴击。显然只为混战场合下配合怒火设计的更高强度的单体攻击手段。
5,火烧赤壁:目前这个技能的绝学在逻辑上问题很大,跟自身火攻越来越高毫无关系,竟然和目标血量挂钩,随着敌人的血量越高而越强。但是当敌人血量超过200万,效果就达上限。这个固定值上限的存在又必将使得这个绝学效果随着版本更新而变得越来越鸡肋。我认为改动成和攻击者的火攻数值挂钩,也不用设固定值限制才更为合理。
这里再对改动前后效果作直观对比:当2万火攻明教攻击144万血目标时,两者造成的灼烧量一致,都是每12秒CD有一次16%几率的机会使目标被灼烧3.6万血。如果目标血多于144万,是原效果更强;如果明教火攻多于2万,新效果更强。看官自行体会。
插入一段想法理解
明教在副本团战野战这些场合表现不好,也是整个近战的难处,是另一个需要解决的大问题。
野战团战的问题是角色没有体积碰撞模型、角色站位密度极大、脚本控制的远程攻击释放的极为迅速,故踏出一步的出头鸟承受到的控制和伤害难以想象,任谁都无法招架。所以明教本门技改,始终只能在一定程度内适当改善野战和团战的表现。
副本的问题则是BOSS的技能体系和玩家技能体系基本不相容,BOSS千篇一律对角色技能的免控、免虚弱、无敌状态,让玩家角色之中的控制、辅助、群伤、解控等很多在PVP场合大放异彩的特色没有发挥余地,仅适合单体高伤害门派去发挥发挥。时不时大范围的群伤陷阱又使得短腿近战疲于奔波,损失大量的输出机会。
要改善其他特色定位门派的副本问题,不可能打破门派定位,让他们也都具备单体高伤能力。而是要优化副本模式本身,最好是让BOSS的技能融合进门派技能体系中;
定位单体高伤的门派,如果副本能力还不足,就不是定位和目前多数副本BOSS技能不相容的问题,而是本身的有效DPM(平均每分钟伤害)还不够高。明教理论上DPM很高,但被频繁走位限制了输出。它的问题可以通过进一步提高理论DPM,弥补频繁走位对DPM的折扣损失得到解决,改善方式简单粗暴。丐帮是敏战群伤群控定位,又是短腿近战一员,它在副本中的失利就不得不需要副本极大的进行改动得到改善。