伤害的造成

(上图的”Fire Geometry”是火力几何体”HitPoint”是命中点,子弹必须同时穿过几何体和命中点才能造成伤害)
在上图中描述了以下的几种情况:
A: 子弹命中目标并且打穿目标
B: 子弹命中目标并留在了”命中点”处,可以类比成人体中
C: 子弹命中目标并留在了”火力几何体”处,可以类比成防弹衣中
D: 子弹未命中
E: 子弹没有直接命中,但是该子弹有爆炸属性,造成了范围伤害
前三种情况中,伤害值从大到小排列是:B->A->C,也就是说,子弹如果击穿目标,伤害不是最高的,但如果子弹没有击穿,留在了”防弹衣”中,目标只会受到一个预先写好的最低伤害
原理同:停止作用
情况E比较特殊,游戏的爆炸伤害实际上是一个范围攻击
在全部伤害范围内(距离 ≤indirectHitRange),目标受到100%的伤害,
在伤害衰减范围内 (indirectHitRange < 距离 < 4 * indirectHitRange),目标的伤害公式为
indirectHit_mod=indirectHit * (1 / 距离4)
在4倍距离外 (距离 > 4 * indirectHitRange),不受到任何伤害
这个下降率是硬编码的,并不会受到受到任何外部影响

由此可见,游戏是还原了"停止作用"的
选择刚好能留在敌人身体中的武器(而不是单纯的口径越大越好),伤害效率最高
对于车辆目标,了解敌军在车辆的相对位置,使用爆炸性的间接伤害武器,从离敌军人员最近的装甲位置发动攻击,可以让车辆内部敌军吃到伤害,即便看起来并不符合物理(也就是有些人所说的:震荡伤害)