通过对网络游戏的研究,你会发现,新老玩家如何平衡成为各种网络游戏运营商都要面对的问题。
如很多角色扮演类游戏,老玩家等级越高越厉害,经常欺负新手玩家。
自由度越高的游戏,新手基本上出不了新手村……
这样就有一个问题:游戏用户增量问题,游戏不能一直服务于老玩家,而不去吸收新玩家。
对于这类型的游戏,营运只能不停的开新服务器,新玩家在新服务器里练级,避开了老玩家。
老玩家练废了号,也可以跑到新开的服务器上开新号……
这样做解决了部分问题,但服务器多了,有些服务器人就会越来越少,只有一小部分老玩家了,人少了,玩家没意思了,又会不玩了。然后就要不停的合服,合服,合服……所以这类的游戏(练级类的)都逃不过这个循环。
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然后游戏运营又出了新招,赛季制……赛季结束,所有玩家在这个赛季里积累的成绩会转化为别的成就类的东西,每个赛季的开始,新老玩家之间差距接近零。
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再然后就出现了一些王者农药这类的(MOBA竞技类游戏)。这类游戏,回合制,等级开局都是零,新老玩家没什么差距,装备也靠局内涨经济。不用不停的开新服,所有平台的用户都可以一起玩,上手也比较容易。是目前比较成功的模式。氪金的玩家,也就是装扮好看点,对武力的提升也很有限,对流量平衡影响不大。
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如果棋类比做网络游戏,如象棋和围棋这类的,新手不可能下的过老手。
(是不是跟网络游戏一样面临新手增量问题?)
因为象棋和围棋的学习需要连贯性和系统性,需要投入大量的时间和精力去练习、思考、复盘。
所以你想不通过三五年专业的练习,就有成绩,是不太可能的。
现实生活中,下棋厉害的不想跟菜鸟玩,赢的没劲。
新手也觉得没意思,老是输……
新手对新手,又难以提升水平……
那想下好棋就得枯燥的练习练习再练习了……
业余的学也是很难出成绩的,只有报个培训班练习,学习成本相当高。
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投入大量时间和精力学习的人少之又少,所以棋这个服务器里的玩家相当少。
如果没有国家持续的支持,玩家会更少。
目前很多学校一年级每周会有一节象棋课,由此可见,是很努力在推广象棋的。
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新棋的爱好者们,在创作新棋的时候,是否应该考虑一下新老棋手的问题。
结合网络游戏做对比,新老棋手能否同台竞技?
还要考虑降低学习成本的同时,不减对弈的深度和广度。
毕竟没任何难度的飞行棋,绝对不是大家能津津乐道的东西。
如很多角色扮演类游戏,老玩家等级越高越厉害,经常欺负新手玩家。
自由度越高的游戏,新手基本上出不了新手村……
这样就有一个问题:游戏用户增量问题,游戏不能一直服务于老玩家,而不去吸收新玩家。
对于这类型的游戏,营运只能不停的开新服务器,新玩家在新服务器里练级,避开了老玩家。
老玩家练废了号,也可以跑到新开的服务器上开新号……
这样做解决了部分问题,但服务器多了,有些服务器人就会越来越少,只有一小部分老玩家了,人少了,玩家没意思了,又会不玩了。然后就要不停的合服,合服,合服……所以这类的游戏(练级类的)都逃不过这个循环。
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然后游戏运营又出了新招,赛季制……赛季结束,所有玩家在这个赛季里积累的成绩会转化为别的成就类的东西,每个赛季的开始,新老玩家之间差距接近零。
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再然后就出现了一些王者农药这类的(MOBA竞技类游戏)。这类游戏,回合制,等级开局都是零,新老玩家没什么差距,装备也靠局内涨经济。不用不停的开新服,所有平台的用户都可以一起玩,上手也比较容易。是目前比较成功的模式。氪金的玩家,也就是装扮好看点,对武力的提升也很有限,对流量平衡影响不大。
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如果棋类比做网络游戏,如象棋和围棋这类的,新手不可能下的过老手。
(是不是跟网络游戏一样面临新手增量问题?)
因为象棋和围棋的学习需要连贯性和系统性,需要投入大量的时间和精力去练习、思考、复盘。
所以你想不通过三五年专业的练习,就有成绩,是不太可能的。
现实生活中,下棋厉害的不想跟菜鸟玩,赢的没劲。
新手也觉得没意思,老是输……
新手对新手,又难以提升水平……
那想下好棋就得枯燥的练习练习再练习了……
业余的学也是很难出成绩的,只有报个培训班练习,学习成本相当高。
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投入大量时间和精力学习的人少之又少,所以棋这个服务器里的玩家相当少。
如果没有国家持续的支持,玩家会更少。
目前很多学校一年级每周会有一节象棋课,由此可见,是很努力在推广象棋的。
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新棋的爱好者们,在创作新棋的时候,是否应该考虑一下新老棋手的问题。
结合网络游戏做对比,新老棋手能否同台竞技?
还要考虑降低学习成本的同时,不减对弈的深度和广度。
毕竟没任何难度的飞行棋,绝对不是大家能津津乐道的东西。