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【推演战报】GBOH:SPQR The Battle of Lautulae 315BC

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IP属地:北京1楼2024-11-18 09:08回复
    、羌u谟u匠R俸a懈、阿诺多罗海被楼主禁言,将不能再进行回复
    顶海爷战报


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-11-18 13:26
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      海总又要挖坑不填了吗


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-11-18 16:37
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        今年上半年一直没怎么推GBOH,一直看别人在各种晒,终于年底开始推GBOH了,开心
        SPQR 是由 Richard Berg 和 Merk Herman 联手设计的 Great Battles of History系列(GBOH)的第二作,由GMT出版。GBOH系列是公认的古代战争题材兵棋的巅峰。而SPQR则是这个已拥有15部作品的庞大系列中最优秀同时也是最复杂的作品。

        SPQR模拟了罗马共和国时期,罗马人与希腊人、马其顿人、迦太基人、高卢人、努米比亚人、塞流古人等多个民族和国家之间的历史战役。该兵棋多次再版---目前最新的规则是2022年修订的第四版规则,而SPQR第一次出版是1992年。实际上过去俺一直是照着3版规则来推棋,今年终于认真读了下第四版规则,强烈推荐大家读第四版,把不少模糊两可的地方澄清了不少。
        笔者入手的SPQR是老豪华版 (SPQR Deluxe 2008),实际上现在市面上主要都是新豪华版。老豪华版不仅包括原版包括的5场战役,还包括了9场来自原来出版已经绝版的各种MOD里的额外战役。这样,豪华版就包括了14场战役。而笔者还入手了豪华版的战役补充包---Barbarian(野蛮人),这个补包提供了罗马共和国早期与蛮族的5场战役。
        新豪华版出版于2018年(第四版规则),其内容为老豪华版的全部内容+野蛮人扩展。目前GMT准备要出超新豪华版(第五版规则),第五版将额外增加 Hammer of God扩展的6个剧本以及SPQR玩家指南里的1个剧本,这样一共就是26个剧本了。
        如果把各种C3i杂志上的SPQR剧本都算上,差不多有小70个剧本了,可以说够推半辈子了。


        IP属地:北京本楼含有高级字体4楼2024-11-18 17:20
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          本次战报中,不会过多的重复SPQR的判定细节。对SPQR的规则、回合结构抑或是激活规则感兴趣的朋友,可以参考俺之前的不少GBOH战报哈
          【推演战报】GBOH: SPQR The Battle of Heraclea 280BC
          https://tieba.baidu.com/p/3468904495?fid=8101334
          【推演战报】GBOH:SPQR 第二剧本 Bagradas 255BC
          http://tieba.baidu.com/p/2783584559
          【推演战报】GBOH:SPQR Battle of Ticinus River (218BC)
          http://tieba.baidu.com/p/3459082091
          【推演战报】GBoH:SPQR教学剧本
          http://tieba.baidu.com/p/2601352971


          IP属地:北京5楼2024-11-18 17:58
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            简单的介绍下,如何看SPQR的算子,上图举的例子是著名的色萨利重骑兵
            其中,单位类别用于判定一些单位之间的兵种克制。比如,重骑兵在近战对抗轻步兵、轻骑兵时会有进攻优势。
            移动力顾名思义,通过每格开阔地需要1点移动力。崎岖的地形则需要更多的移动力。此外,单位的转向也需要移动力。每格约相当于实际距离的64米。
            部队质量,简称TQ,是SPQR(也是整个Great Battles of History,GBOH系列中)最重要的指标。在本系列兵棋中,所有单位在作战中要记录其获得的凝聚力打击数量,当凝聚力打击大于等于其TQ时,部队会崩溃。此外,相当多的判定,也基于TQ。诸如反应转向检定、近战冲锋检定、重整凝聚力打击移除检定等等。TQ越高,部队就越优秀。
            部队规模,用于判定肉搏时的规模优势。每个规模点数大致对应100-150名步兵 或 100名骑兵。对于散兵(Skirmishers)而言,规模更多是代表其所占据的大致空间,而非其人数。


            IP属地:北京本楼含有高级字体6楼2024-11-18 18:17
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              IP属地:天津来自Android客户端7楼2024-11-18 19:58
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                本人对罗马时期的战斗也很感兴趣,端游全面战争罗马系列玩了挺久,苦于没人陪线下玩兵棋类,今日有幸见此战报,在此插眼催更。


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2024-11-18 20:00
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                  以下为本次推演中双方出现的主要兵种


                  罗马方面是标准的军团配置。他们骑兵质量很一般,TQ只有5。不过,罗马的步兵非常强大,拥有投掷标枪的能力,且在堆叠上灵活性很强。罗马的后备军则是长矛重步兵,根据罗马的条令,他们只有在全军即将获胜时出击抑或是在战况不利时稳住战线,起到预备队的作用。
                  关于萨莫奈人的编制信息,主要源自李维。他们有类似于罗马人的百人队模式,步兵也装备了标枪。值得一提的是他们的亚麻军团,这些成员立下了神圣的誓言,属于精锐部队。


                  IP属地:北京本楼含有高级字体9楼2024-11-18 23:07
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                    主动值是指挥官数值中最为关键的,代表其综合能力,能决定其下达的单独命令数量,也用于判定指挥官执行各种任务——诸如打断其他人的行动阶段(诡计 Trump)、是否能够获得连续的命令阶段(乘势 Momentum)等等。
                    指挥范围很容易理解,用于判定哪些单位处于其的联络范围内,可以就近直接指挥。
                    精英指挥官,代表其可以在回合开始时获得额外的精英指挥官阶段,凸显个别优秀指挥官的强大(例如,汉尼拔、皮洛士、西皮阿等人)本次推演双方均无精英指挥官。
                    队列命令数,指挥官可以在条件许可的情况下达整队命令,即同时指挥一个队列的单位,效率远高于单独命令。这个数值代表其一次指挥的队列数量(本作中最大为2,汉尼拔)。
                    战略值,用于判定该总指挥官的下属在总指挥官的指挥范围之外,是否可以执行队列命令。本次推演双方的总指挥官战略值均偏低(只有2-3),判定需要投1D10(10代表0),即其指挥范围外的下属只有30%-40%的概率成功执行队列命令。(汉尼拔是8,西皮阿是7)。
                    魅力,用于激励与指挥官在一起的单位,可以获得更好的战果。

                    上图为双方的指挥官,三星为总指挥官,二星则为下属指挥官。
                    本次战斗罗马人实际上是遭到了突袭,为了体现萨莫奈方面的优势,设计师实际上有意提高了萨莫奈方的指挥官数值,以模拟这种突袭优势。与一些作品中,被突袭的一方陷入混乱甚至完全无法行动相比,这种扩大一方的指挥效率的方式,或许更加真实合理。
                    (罗马方面的Prfct Eqt Falco是骑兵指挥官)


                    IP属地:北京本楼含有高级字体10楼2024-11-18 23:50
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                      下面简单介绍下SPQR的回合结构(实际上其他GBOH作品的回合结构也大同小异)
                      A 将领激活阶段
                      从主动值最低的将领开始激活。但是,己方主动值更高的将领可以选择使用诡计(Trump,有时也翻译为夺取)来修改激活顺序,提前激活高主动值将领。前提是根据其主动值做1d10的判定,若小于等于其主动值,则该将领可提前激活。然而,诡计成功后,对方也可响应使用诡计,用至少等同于己方执行诡计将领主动值的某将领来执行诡计,若成功则夺取这个行动阶段。还是根据其主动值做1d10判定。故而高主动值的指挥官异常强大。比如,皮洛士的主动值是7,那么他使用诡计的成功概率高达80%(骰子结果10计为0)。
                      B 指令阶段
                      1,移动和投射阶段
                      此时将领可以下达单独指令或者队列指令
                      部队也可以进行 主动撤退、罗马军团步兵队列展开之类的战术行动。
                      2,近战阶段
                      a,近战单位指定
                      b,冲锋和近战前的检定
                      c,将领伤亡检定
                      d,位置优势、武器优势、规模优势的判断,以及最终近战表格列的确定
                      e,结算近战
                      f,部队的崩溃结算,骑兵的追击判定和结算
                      C 乘势行动 (Momentum)(额外行动阶段) 或 返回 A
                      将领可以通过主动值投掷来判断是否获得额外的一个行动阶段。这也是为什么主动值高的将领有很大优势的原因。而当己方试图使用 乘势行动(有时也翻译叫再动)的时候,对方可以使用主动值大于等于该将领的将领来使用 诡计 来反而夺下这个额外的行动阶段。还是根据主动值进行检定,即皮洛士获得额外行动阶段的概率仍为80%!
                      一个将领在同一回合最多可以行动三次(即正常行动以及两次乘势)(即便精英将领也是最多三次——其中第一次是精英将领的行动轮。第二次是正常的行动,第三次则是通过乘势获得的)
                      D 溃退 和 装填阶段
                      1,移除Rallied表示
                      2,溃退移动
                      3,装填阶段
                      4,将所有的已完毕将领翻回到未激活面。移走Moved, Fired, Pursuit, Trumped的各种算子。
                      E 撤退判定阶段
                      此时计算撤退点数,即计算全军总TQ数,以及撤出战场的部队TQ数,然后计算百分比。达到撤退百分比的一方战败(个别单位的撤退点数有例外规则)


                      IP属地:北京本楼含有高级字体11楼2024-11-19 00:12
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                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-11-19 00:15
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                          支持海爷新坑


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2024-11-19 01:14
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                            IP属地:内蒙古来自Android客户端14楼2024-11-19 10:10
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                              剧本背景:
                              本剧本是第二次萨莫奈战争(326–304 BC)中的一场战斗。公元前316年,罗马人分兵两路入侵萨莫奈,攻打Luceria, Satricum和Saticula。一年后,Quintus Fabius Rullianus成为独裁官,并任命Quintus Aulius为骑士统领(Magister Equitum)。他们各率两个“双重军团”(每路9000人)再度扩大对萨莫奈的战事。然而,Quintus未能很好的侦察敌情,在Lautulae山口遭到了萨莫奈人的伏击。最终,Quintus战死,罗马军大败。

                              上图为罗马人在意大利的扩张过程


                              IP属地:北京本楼含有高级字体15楼2024-11-19 16:49
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