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对维多利亚3游戏设计的一些不满与想法

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想到什么写什么。太长,就分段写了
先说结论:维多利亚3是一个传统点数桌游和电子大战略游戏强行糅合形成的杂交物。如果维多利亚3完全遵循桌游设计的路线,那么也会是一个比较不错的大战略游戏。但因为制作组的野心,决定要冲击最高难度的内生驱动造就最伟大的大战略游戏,所以部分坚持了类似前作的系统驱动。为什么说是部分坚持呢?因为在相当多游戏系统中为了取巧偷懒大量使用了桌游类型的简约玩法设计。我相信,绝大多数深度玩过的玩家都会给予维多利亚3一个未来无限的回答,它打好了绝对坚硬的地基,却在后续更新中搭建上了个钢筋木板高楼。
先讨论一下什么是我说的内生驱动(一拍脑袋想出来的词)。在讨论这个前,还得说一下游戏叙事方式。游戏界中有着线性叙事,树状叙事,网状叙事以及系统叙事几种不同的叙事方式。以上的叙事方式不是锁死的,实际上多少都包含两种以上的要素。线性和树状叙事是最常见的,在既定好的路线中跟走,如果有分叉就选择走一下(本质就是gal?)。线性叙事最大的好处就是因为都是剧本家设计好的,因此体验最好心流也最可控,好评率也很高。网状叙事对剧本家要求极高,制作也掉满头发,还有最重要的是网状叙事心流体验并不稳定容易寸止,但网状叙事给予的自由度和沉浸感是前两种无法比拟的。然后到了系统叙事,代表作有CK、骑砍和环世界等,系统叙事在一定框架内完全没有对故事流程产生丝毫的约束,几乎完全由条件和玩家操作加亿丝随机性产生,它的游戏体验最不稳定,质量最差(演出和音声等),重复度最高。但是,从系统叙事中产生的乐趣和沉浸感是最高的,甚至可以跳出设计师的设想,因为种种原因诞生令人啼笑皆非但确实有可能发生的结果。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-11-14 00:07回复
    回到P社游戏上来,大致可以分为钢铁雄心-树状叙事,欧陆风云-树状与系统都有,群星和十字军之王-完全的系统叙事。群星和十字军之王几乎只有开局设置,结果是完全未知的。欧陆风云早期属于系统叙事,但为了代入感逐渐加入了以任务树为重要驱动的树状叙事。钢铁雄心则是几乎完全走向了树状叙事,系统叙事几乎可有可无,最明显的就是一系列大型mod,都是以故事走向为核心的(欧陆和群星就很少),其中还诞生了几乎就是建证gal的特浓。可以说,钢铁雄心的大型mod繁盛很大程度归功于线性流程加上二战的背景要素(同样是二战的钢三钢二mod却没钢丝那么多)。CK3,欧陆4,群星大型mod就偏少,其mod种类更多偏向于系统修改而不是剧本叙事。




    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-11-14 00:08
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      那么维多利亚3呢?它标明自己是系统叙事了,但在细分上我认为制作组自己也把握不住究竟是往欧陆的方向走还是往CK的方向走。欧陆的方向为在以系统为主结合任务完成故事,CK的方向是不作约束让玩家自己创造故事。制作组中也就卡在这个位置上,最明显的就是游戏系统往CK方向走,但叙事上则往欧陆方向走了。它在解放枷锁让你自由探索,又试图套住你了解既定的故事。由此诞生了最为别扭差评率最高的人命之声DLC的法国风味包!虽然质量差是最重要的,但有个隐藏起来的核心问题就是它有着明显的任务约束进行叙事,这与系统驱动是完全冲突的,导致法国风味叙事与游戏系统的联系就是可有可无的平行线。不过,在后续更新中制作组逐渐发现了这个费力不做功的问题,南方巨像DLC中就几乎不做什么任务了,在大博弈中更是放弃绝大多数任务只保留一些事件给点buff。不过因为早期设计理念的冲突,mod也是相互冲突的,系统修改型和故事驱动型平分秋色,但没有一个可以达成好的效果。我认为在维多利亚3制作组完全解决历史遗留的毛病之前,绝对不会出现一个长期更新的优质大型mod,因为moder都不明白自己在做什么。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-11-14 00:08
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        但不同游戏系统互相冲突的博弈还远远没有结束。还记得在开头提到的“维多利亚3是一个传统点数桌游和电子大战略游戏强行糅合形成的杂交物”的结论吗?无论是美术风格上还是游戏系统设计上,都可以看出维多利亚3大量借鉴了文明6。文明6是一款成功的游戏,但文明6的本质就是一个电子化的桌游,与繁复系统内核的维多利亚3是冲突的。即使我说维多利亚3是内生驱动,论实际游玩体验上文明6的内生驱动远比维多利亚3做的要好得多。例如文明6海港城能加速研究船只科技,沙漠可利用率低会影响发展,山脉地形会对扩张形成阻碍等。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-11-14 00:10
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          但文明6的内生驱动仅限于此了,而维多利亚系列对人口的细分才是真正意义上实现了内生驱动。文明六中任何的内生驱动都需要设计师自行设计,任何内生驱动都是既定好的玩家利用系统的角度去做。而维多利亚的系统不同,维多利亚3产生的内生驱动不是玩家利用系统产生的,而是系统迫使玩家获取最大利益而进行的。因为需要原材料才能扩大GDP,玩家便会去扩张获取原材料;因为POP不满抗议造成威胁,玩家便去改革法律适应社会发展;因为殖民地瓜分完毕列强矛盾加剧所以才会有世界大战;因为分配不均贫富差异过大,消费端不足而生产过多,导致经济危机。这些结果大多不是设计师直接设计产生的,而是给出一个大方向进行添加,在系统内生驱动下形成的。举一个Vic2老玩家都明白一点,在维多利亚2大后期后,因为各国工厂都上来了,原材料消耗量极大的同时原材料增长率小,加之V2不仅是全球市场和POP还没有生活水平的概念(无聊穷人多富有都只消费次级产品),最终导致出现生产过多原材料不足消费不足引发市场失衡的全世界经济危机,这场经济危机还没有解决办法,只能任由世界秩序奔溃。这个绝对是个意料之外的错误,不是设计师设计中会出现的情况,但就是发生了,被玩家津津乐道。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-11-14 00:12
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            而维多利亚3有实现内生驱动吗?它实现了,但又掰断了自己的脚以残疾人的状态展现给玩家。比如以前面提到的经济危机例,V2经济危机发生的大前提就是价格浮动。而维多利亚3的天才设计师灵光一闪,既然经济危机是意料之外的结果,那么价格取消浮动就没有经济危机了吗。他们把价格锁死了,结果就是维多利亚3中,在一个以经济危机为卖点的游戏没有经济危机,经济危机除了玩家人为手段外几乎不可能实现。类似这样的练出一健壮的大腿然后亲手砍断的还有很多很多很多……例如工业革命时期非常重要的关税,就在设计师的灵光乍现下改成了一个+-15%的按钮。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-11-14 00:13
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              那维多利亚3制作组为什么要这样做?我认为很大一个原因就是,重新提回一嘴上面说过的“维多利亚3应该大量借鉴了文明6”的部分。因为要向文明六设计理念看齐,那么就必然与自身繁复系统产生冲突。为了简化,把游戏深度一并优化掉了。再举一个维多利亚3的例子,贸易系统,为什么V3需要玩家一个个点来创造贸易路线?因为传统桌游便是如此。既然玩家可以自行创建取消贸易路线了,关税便没有必要了,关税系统就成了可有可无的垃圾系统。但又一个更恶心的设计来了,你可以创建删除自己的贸易路线,但不能断开它国建立的与你的贸易路线,纯纯脱裤子放屁。和贸易路线一样脱裤子放屁的系统还有初版的建造系统,建筑只能有玩家手动建造而不是由POP进行。在这个建造系统下,最为核心的POP系统就成了脱裤子放屁,纯纯的石,设计师还引以为豪,认为是给予了玩家权力。如果后续制作组没有改动坚持原本的理念,POP就是可以丢弃的无用系统,刨掉了维多利亚3的根基,逐渐变成了工业革命时期的文明6。维多利亚的核心是什么,是POP和玩家相互影响,POP提出自己的意见,而不是由玩家告诉POP今天该做什么。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-11-14 00:14
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                其中桌游设计理念冲突还有,史多着呢,别急。以势力范围DLC为例(因为人命之声南方巨像系统的设计多是史)。在这个扩展包中,有两个系统(游说集团我认为做的很好就不说了),一个主要的国家集团系统,和一个被大多数人忽视做的也很烂的杠杆系统(进集团受限那个)。为什么说这个?因为两个都是史一样的系统,国家集团是巧克力味的史,杠杆系统是纯纯真史但是维生素多。集团很用心机制不少,但是无法从中延伸出任何东西,特别是原则这个纯纯加buff机制(其中一原则还为关税盖上了最后的棺材板)。例如,一个国家加入集团是为了什么,是为了安全放弃主权吗,或是有着其他利益?不,是为了这个集团的超多buff。如果删除掉原则系统改为类似CK3宗教原则系统游戏机制则会完全不同。例如有着共同防御原则的防御性军事集团,一小国加入北约后,大国还敢入侵吗?除原则改动外,还可以改为不同类型集团并不互斥。例如玩家可以同时加入某个军事集团的同时加入某个经济集团,左右逢源获得最大化的利益。这些都是会对外交机制深度带来天翻地覆的提升的(甚至可以无缝衔接国际联盟或是国际条约),但因为桌游设计理念,国家集团成了buff机(和公司无异)。然后到了杠杆值系统,我认为杠杆值是潜力无限却做成真史的机制。在维多利亚3中,我们并不能直观看见一个国家是否会同意与另一个国家的议案,但加入集团的杠杆却是可以看见的。一大国开始拉拢一小国后,相邻的的一大国会不会对此做出反应?如果杠杆值机制做出延伸机制,便可以两大国国土不变的情况下实现缓冲国的相互争夺。维多利亚2的势力范围机制与杠杆值类似,它很好地实现了两大国的明争暗斗,而V3特意单开一个DLC的机制却没有V2原版做得有深度。




                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-11-14 00:14
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                  对于将会更新的帝国之枢DLC,这个更新已经去除掉绝大部分桌游设计理念了。其中歧视改动和作物丰缺机制都非常好的融入了POP核心,比某垃圾公司机制和某垃圾集团机制好到不知哪里去。唯一不满的就是种姓法律,维多利亚3的法律应该是通用机制,类似的种姓制度并不只存在与印度。况且一旦出现了一个某tag独特机制,其他特色法律也很快会更上,我相信我们很快就能见到-80%行政容量的普鲁士小丑了


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-11-14 00:16
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                    对于我为什么认为维多利亚3拥有一个绝对扎实的底子,简简单单的资助它国游说集团一个外交行动便可完全说明。资助它国游说团行动所需的资金不是丢到虚空中,而是切切实实落到利益相关方pop手中的(居然没有史密斯专员汉斯专员从中狠狠捞一笔!)


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-11-14 00:20
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                      9楼反复被吞,图片试试


                      IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-11-14 00:32
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                        國家集團就該將通用buff全部取消,只留下五大種類,這樣才有特色


                        IP属地:中国香港来自Android客户端15楼2024-11-14 00:39
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                          说得好,维3感觉很多地方还是挺可惜的


                          IP属地:湖北来自Android客户端16楼2024-11-14 09:52
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