想到什么写什么。太长,就分段写了
先说结论:维多利亚3是一个传统点数桌游和电子大战略游戏强行糅合形成的杂交物。如果维多利亚3完全遵循桌游设计的路线,那么也会是一个比较不错的大战略游戏。但因为制作组的野心,决定要冲击最高难度的内生驱动造就最伟大的大战略游戏,所以部分坚持了类似前作的系统驱动。为什么说是部分坚持呢?因为在相当多游戏系统中为了取巧偷懒大量使用了桌游类型的简约玩法设计。我相信,绝大多数深度玩过的玩家都会给予维多利亚3一个未来无限的回答,它打好了绝对坚硬的地基,却在后续更新中搭建上了个钢筋木板高楼。
先讨论一下什么是我说的内生驱动(一拍脑袋想出来的词)。在讨论这个前,还得说一下游戏叙事方式。游戏界中有着线性叙事,树状叙事,网状叙事以及系统叙事几种不同的叙事方式。以上的叙事方式不是锁死的,实际上多少都包含两种以上的要素。线性和树状叙事是最常见的,在既定好的路线中跟走,如果有分叉就选择走一下(本质就是gal?)。线性叙事最大的好处就是因为都是剧本家设计好的,因此体验最好心流也最可控,好评率也很高。网状叙事对剧本家要求极高,制作也掉满头发,还有最重要的是网状叙事心流体验并不稳定容易寸止,但网状叙事给予的自由度和沉浸感是前两种无法比拟的。然后到了系统叙事,代表作有CK、骑砍和环世界等,系统叙事在一定框架内完全没有对故事流程产生丝毫的约束,几乎完全由条件和玩家操作加亿丝随机性产生,它的游戏体验最不稳定,质量最差(演出和音声等),重复度最高。但是,从系统叙事中产生的乐趣和沉浸感是最高的,甚至可以跳出设计师的设想,因为种种原因诞生令人啼笑皆非但确实有可能发生的结果。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=1a46cdefa0cd7b89e96c3a8b3f244291/87344cec54e736d1e16f412ddd504fc2d5626956.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_7d3a2ba6cb90ba6c33171ff6ba259a0e)
先说结论:维多利亚3是一个传统点数桌游和电子大战略游戏强行糅合形成的杂交物。如果维多利亚3完全遵循桌游设计的路线,那么也会是一个比较不错的大战略游戏。但因为制作组的野心,决定要冲击最高难度的内生驱动造就最伟大的大战略游戏,所以部分坚持了类似前作的系统驱动。为什么说是部分坚持呢?因为在相当多游戏系统中为了取巧偷懒大量使用了桌游类型的简约玩法设计。我相信,绝大多数深度玩过的玩家都会给予维多利亚3一个未来无限的回答,它打好了绝对坚硬的地基,却在后续更新中搭建上了个钢筋木板高楼。
先讨论一下什么是我说的内生驱动(一拍脑袋想出来的词)。在讨论这个前,还得说一下游戏叙事方式。游戏界中有着线性叙事,树状叙事,网状叙事以及系统叙事几种不同的叙事方式。以上的叙事方式不是锁死的,实际上多少都包含两种以上的要素。线性和树状叙事是最常见的,在既定好的路线中跟走,如果有分叉就选择走一下(本质就是gal?)。线性叙事最大的好处就是因为都是剧本家设计好的,因此体验最好心流也最可控,好评率也很高。网状叙事对剧本家要求极高,制作也掉满头发,还有最重要的是网状叙事心流体验并不稳定容易寸止,但网状叙事给予的自由度和沉浸感是前两种无法比拟的。然后到了系统叙事,代表作有CK、骑砍和环世界等,系统叙事在一定框架内完全没有对故事流程产生丝毫的约束,几乎完全由条件和玩家操作加亿丝随机性产生,它的游戏体验最不稳定,质量最差(演出和音声等),重复度最高。但是,从系统叙事中产生的乐趣和沉浸感是最高的,甚至可以跳出设计师的设想,因为种种原因诞生令人啼笑皆非但确实有可能发生的结果。
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