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【深度向】天麻人物属性分析与评级

只看楼主收藏回复

还没有研究过战力,正好属性分析几乎没人做过,打算来个详细的。
先给出评分规则,然后给人物评分。
规则力求公平、全面、有意义。
应该会很长。如果有意见欢迎提出
二楼开更。如果发现中间少了楼就是被吞了。


IP属地:安徽1楼2024-11-13 21:40回复
    1.评价规则
    描述天麻中人物的战斗特点,要通过“属性”和“技能”两个方面。“属性”,也叫数值、面板、机体、雀力等,是角色基础能力的体现,是非常非常重要的部分。与它相对的是“技能”部分,也叫超能力、机制等,是人物最有特色的、最醒目的部分。只关注技能或只关注属性,都会导致不公正的评价。在天麻中,这两方面一起评价也同时解决了很多人物没有技能的问题,只要数值足够厉害,顶着机制乱杀也没有问题。
    如果玩过炉石传说会更能理解这种说法:属性就是“身材”,技能就是“牌面描述”,身材和描述一起决定了这卡是不是超模。
    对于技能的功能和强度分析,很多大佬已经做过了。但对属性分析的人不多。现有的里面,大多数强度分级是用一个数值,比如谁是S级,谁是A级,这其实是不全面的,因为属性不只一种。一个简单又有效的属性描述方式是像JOJO那样用雷达图,将属性分成几个不同的重要方面,分别进行确定。



    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2024-11-13 21:47
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      接2楼:
      在此前提下,评价属性时,最重要的规则是尽可能不考虑技能的作用,即:假设这个人物不发动技能,她的情况会怎样。当然,很多技能是常驻或被动发动对属性进行加成,这种情况会比较难办,但也没必要强行划分。最主要的原则是:只要属性+技能可以尽可能还原人物就可以,具体的分法不唯一,合理即可。
      脑测了很久之后,本帖最终打算用7个维度来表示属性,每个维度的强弱分为从S到F的级别。接下来会详细说明。
      省流:人物使用属性+技能的方式描述,评价属性时不考虑技能的作用。属性包含7个小属性分级。本帖只研究属性。


      IP属地:安徽3楼2024-11-13 21:48
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        接3楼:
        2.属性分级和分类
        属性分级:
        一共分为SABCDEF七级,C级作为分界线,是一个合格的全国选手入门水平。如果是D级及以下,一般说明选手在该方面的修炼有较大欠缺。C级及以上则基本属于不科学的领域,属于现实中达不到的水平。所以虽然分7级,但在之后的评级中,应该大多数都会在SABC中。其中:
        C级:在全国级比赛中属于短板,与优秀选手对比可能会有欠缺,对局中时不时会因此吃亏。
        B级:正常且扎实的水准。在一般的对局中几乎感觉不到这种属性的存在,既不会拖后腿,也不会非常亮眼。往往与更高或更低水准的对手的对比中才有所体现。
        A级:非常优秀的水准。可以作为招牌能力。在一般的对局中都能依赖此属性积累优势。
        S级:此属性顶尖的存在,有经典光荣战绩,可以列为此属性的代表人物。
        属性分类:
        共7项:基础属性有:速度、火力、防守;进阶属性有有:支配、灵感、决策、精神力。基础属性是最核心的数值面板,比较无脑。进阶属性能体现选手更高级的能力,但往往要搭配强大的基础属性才能发挥出效果。下面从基础属性开始分析。


        IP属地:安徽4楼2024-11-13 21:54
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          速度:指收集有效牌的速度。
          1.速度是最基础也是最重要的属性,没有之一。
          2.收集牌不只通过摸牌,也包括鸣牌。也就是说速度这一属性不只影响自己的牌,如果速度高,可能可以使上家容易摸到自己要吃的牌,或使三家容易摸到自己要碰的牌。整体牌山是被四家影响力共同作用的结果。
          3.C级及以下的速度以通过学习牌效率等各种现实中可以做到的努力来进行达到。
          评级举例:
          S级:
          末原恭子:善野本人来可能更快。
          雀明华 (唱歌):新晋魔物。


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2024-11-13 21:58
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            火力:收集使胡牌点数变大的牌的速度。
            1.火力是第二重要的属性。火力速度双A就基本可以在全国拿到相当靠前的位置。
            2.火力并不直接看胡牌点数,故意凹大牌不会使火力变大,凹大牌有多顺利才会体现火力。
            3.与速度一样,如果增大点数需要他人的参与,那么火力值也会影响他家的配牌与摸牌。
            4.由于麻将分数档位比较少,所以高火力往往厉害,但低火力却不一定弱。
            评级举例:
            S级:
            三寻木咏:名义日本第一的含金量。
            天江衣:老牌火力王。
            松实玄:玄比较特殊。玄的技能是被动,所以火力属性 (注意是无技能下的情况) 没用,给S还是F无所谓。这时建议给一个符合印象的评价,所以给S。
            F级:椋千寻:低火力典范。喜欢我的十九本场吗?


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2024-11-13 22:00
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              怎么你也开始讨论战力了


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-11-13 22:04
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                防守:在有机会点炮时,手牌中出现要弃的铳牌的概率。
                1.“有机会点炮时”:自己速度快也会点炮机会少,但不是防守高的表现。
                “出现”:主要包括做牌剩余的牌,还有直接摸上来的铳。
                “要弃的”:别家铳牌如果是自己的有效牌,不算在内。
                2.防守的设计与之前以铳率作为标准有很大的不同。原因是铳率的影响因素很多但结果顶多就是不铳,所以为了能够与火力、速度一样可提高数值上限,就将防守的核心改成了兜牌能力。最明显的区别就是现在将别家铳牌捏在手中不打不再是防守高的表现,这种能力而会在其他属性中得到体现。
                3.防守有比较具体的等级设定。S级的防守基本可以做到几乎不摸进其他家的铳牌。A级几乎可以默认不会点炮,但也偶尔会失手。A级以下则进铳率随等级增大。
                评级举例:
                S级:爱宕洋榎:洋榎酱最可爱啦!
                E级:岩馆摇杏:看在五决的份上先不给F。


                IP属地:安徽来自Android客户端8楼2024-11-13 22:05
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                  接8楼:
                  支配:自身为达到某个自认为成功率很高的目的做出了行动后,该目的真的达到了的能力。
                  1.“目的”:不一定是进攻型,但最常见的依然是通过某种方式胡牌。
                  “能力”:不是单纯的成功率。多击败支配力低的对手并不能证明支配力高。
                  2.支配力的设定也与很多目前的设定不同,主要区别是不再针对技能。但对于有技能的选手而言,因为技能的发动大多希望成功,所以大多数时候支配力与技能的压制力是一回事。
                  3.想让他人达不到目的也是一种目的。
                  4.最直接表现:技能冲突时谁能成功、同时全力听牌时谁能胡牌。
                  5.局限性:描述中目的出现的频率往往与基础属性有关。如果没有良好的基础属性,只靠高支配下偶尔的爆发,哪怕次次成功也未必得到好的分数。
                  评级举例:
                  S级:
                  鹤田姬子:与前辈的羁绊无人能打破。
                  亦野诚子:充分体现了支配力的局限性。


                  IP属地:安徽来自Android客户端9楼2024-11-13 22:17
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                    接9楼:
                    灵感:对场上状态的强大感知能力。
                    1.主要分为两个方面,一个是对自己的感知,一个是对他人的感知。对自己的感知就是“怎么打”,对于他人的感知一般是场况,比如哪张牌会铳,别家的牌大不大等。
                    2.对场况的感知,其实是为了给自己决定打法提供情报和提示,而“自己该打哪张牌”,相当于直接给答案而跳过了提示这一步,所以说也被归为灵感,而且是很高级的灵感。
                    3.灵感有比较具体的等级设定。S级的灵感基本可以知道最正确的打法。而A级及以下的灵感还是要结合感知到的场况。灵感等级越高,自身对全场状态了解的精确度就越高,对正确打法的直觉就越强。
                    4.可以理解成灵感就是一个自动战斗的外挂,帮助选手用额外的信息打牌。
                    5.之前提到的将他家铳牌捏住不打的行为,如果是依靠感知场况进行会铳的判断,则是算作灵感的体现。
                    6.局限性:哪怕是最极致的灵感也能对只能对于“怎么打牌”’这一个环节产生影响。其它的如进张等关键因素要依靠基础属性等决定。
                    评级举例:
                    S级:
                    永武绘美 (巅峰) :最纯粹、最强大的感知。
                    F级:
                    原村和:所以灵感真的不是必需的。


                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2024-11-13 22:22
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                      接10楼:
                      决策:牌局中,根据现有情报做出正确行动的能力。
                      1.“牌局中”:事前的调查和准备不算入决策。优秀的军师们只能按自己上场打牌的结果评价。
                      “现有情报”:高感知或充足的事前调查会提供额外的信息,但因此导致的正确打法不算入决策。
                      “正确行动”:不一定是要胡牌,而是面对整局甚至整场比赛综合来看,是否是最优的选择。
                      2.决策是最接近“雀力”这个说法的属性。它最高贵,最难以干预,但在天麻世界观下发挥作用的机会和产生的价值比想象中小。
                      3.灵感有比较具体的等级设定。S级要能够巧妙地破局,有相关的成名战。A级及以下主要是适应规则、利用情报、少失误等即可。
                      4.决策与灵感的效果很像,也可以相互辅助。可以理解成开自动战斗挂机就靠灵感,动脑认真打就靠决策。
                      5.之前提到的将他家铳牌捏住不打的行为,如果是依靠经验、推理等进行会铳的判断,则是算作决策的体现。
                      6.局限性:哪怕是最极致的决策也能对只能对于“怎么打牌”’这一个环节产生影响。其它的如进张等关键因素要依靠基础属性等决定。
                      评级举例:
                      S级:
                      竹井久:可能不是最强的,但是最经典的。
                      加治木由美:任何小看凡人的都将被绳之以法。


                      IP属地:安徽来自Android客户端11楼2024-11-13 22:22
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                        接11楼:
                        精神力:牌局中,在各种情况下,能以正常甚至超常的状态战斗的能力。
                        1.“牌局中”:生活中体现的意志力不算。
                        2.由于人物的复杂性,精神力评定看的是综合平均表现。但S级不一定。
                        3.精神力有比较具体的等级设定。S级要曾靠超强的意志创造奇迹。A级为总体上不时超常发挥,但程度不一定大。B级总体能冷静处理各种情况,情绪不会波动。C级为战斗状态可能受到场况影响,但不大。
                        4.虽然精神力与决策基本独立,但往往高决策和高精神力不共存。也就是说反而在一些比较莽的人物身上更能体现精神力。
                        5.局限性:精神力本质是维持正常发挥、促进超常发挥的能力,但正常发挥的水平取决于其它属性。
                        评级举例:
                        S级:
                        园城寺怜:众望所归。
                        片冈优希:扛压小能手。


                        IP属地:安徽来自Android客户端12楼2024-11-13 22:23
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                          接12楼:
                          顺便还有技能。虽然本帖并不分析技能,但因为本帖的描述方式要结合技能的分析才能完整地描述一个选手,所以为了格式统一在这里简单分类。
                          常见的技能情况大体可以分为三类:无技能、数值类技能和机制类技能。无技能最简单,对选手的评定只依靠数值属性即可。机制类技能如咲的岭上、照的镜子、怜的预知等,也容易处理,可以进行独立的描述,像炉石那样与数值面板放在一起即可。重点是状态类技能,如小和和天使形态,本质上是进行了数值的变动,但确实是技能的一种。对于这样的情况,建议是对不同的状态进行分别的属性评定。对于几乎常态发动的技能,可以只关心发动后状态的属性,如:小和 (天使)、明华 (唱歌)。对于不同状态出场率都高的,分别评定属性,如小莳 (正常)、小莳 (降神)。


                          IP属地:安徽来自Android客户端13楼2024-11-13 22:24
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                            接13楼:
                            注意:和雀魂之类的不一样,本帖不设类似“运势”的属性。因为太过宽泛。现实世界中的运势要素,其实已经包含在了如火力、速度等的定义中,没有必要再设。
                            终于讲完规则了,接下来一个个拎人物出来评分。如果有想看的角色或对评分有不同意见就说。


                            IP属地:安徽来自Android客户端14楼2024-11-13 22:25
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                              cy


                              IP属地:浙江来自Android客户端15楼2024-11-14 00:03
                              收起回复