地图循环堕落之主的地图大小循环设计十分优秀,对传统的魂游地图做出了自己的理解和创新。各种探索流程的大小循环十分精妙。以无光的斯凯因矿洞地图为例(图一)去往城堡路段一共三个篝火,篝火与篝火形成一个大循环,二在大循环中又存在若干小循环。
箱庭局部流程(图二)各个小箱庭有两条捷径与篝火间连接形成小循环,且有 临时篝火让玩家可以有限得创造自己的小循环,鼓励玩家思考分配资源形成成自己的大小循环。
但是个人游玩感受及联机观察其他人玩时能感受到制作组在细节的设计上不足导致这种大小循环被打破。
1.种子临时篝火,因为掉落十分稀少加上打怪给的魂量少导致玩家很少使用种子。
2.部分种子位置存在不合理,也导致初玩的玩家难以判断使用一颗种子是否值得(经常出现没走几步就出现个种子点,或者是离篝火近靠近捷径等没啥意义种子点)
3.堆怪以及怪物强度高和小循环的路程过长等原因,让玩家游玩过程十分得“累”既推图过程中及其容易死亡且流程太长,十分容易让玩家普遍采取的是跑图这种非制作组希望的方式来探索。玩家心想“我只需要没有魂来跑图就是无风险试错,在跑图中捡到资源就是赚。”
能不看攻略开荒魂一,二的玩家是少数,遇到困难时玩家会按照自己的方法来游玩,即选择他们认为最省时省力的方法来游玩。
至此大小循环被打破。
箱庭局部流程(图二)各个小箱庭有两条捷径与篝火间连接形成小循环,且有 临时篝火让玩家可以有限得创造自己的小循环,鼓励玩家思考分配资源形成成自己的大小循环。
但是个人游玩感受及联机观察其他人玩时能感受到制作组在细节的设计上不足导致这种大小循环被打破。
1.种子临时篝火,因为掉落十分稀少加上打怪给的魂量少导致玩家很少使用种子。
2.部分种子位置存在不合理,也导致初玩的玩家难以判断使用一颗种子是否值得(经常出现没走几步就出现个种子点,或者是离篝火近靠近捷径等没啥意义种子点)
3.堆怪以及怪物强度高和小循环的路程过长等原因,让玩家游玩过程十分得“累”既推图过程中及其容易死亡且流程太长,十分容易让玩家普遍采取的是跑图这种非制作组希望的方式来探索。玩家心想“我只需要没有魂来跑图就是无风险试错,在跑图中捡到资源就是赚。”
能不看攻略开荒魂一,二的玩家是少数,遇到困难时玩家会按照自己的方法来游玩,即选择他们认为最省时省力的方法来游玩。
至此大小循环被打破。