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从棋类游戏出发,三国8re或许该增加的要素。

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我觉得。如果前面三国志更多表现为推线或者地域压制的元素。那么14,实际上又增加了涂色和连线炸弹的要素。这样他的底层逻辑是比前面几代三国志要丰富一点。具体到战斗的模拟,断粮也相当于包围和反包围。同时夹击,主要是添加合理走位使得伤害最大化的要素。接下来就说我的改进观点。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-11-04 17:40回复
    1.本代的其中一个战法猛冲是带有强制位移效果,同时部分战法是有aoe伤害的区域。这个让我想起了台球的游戏。球在玩家的操纵下,控制到合理的位置,最后一杆让伤害最大化。从这个角度来说,猛冲可以接续烈火或突击或乱射。如果接线性的烈火和突击就相当于消消乐。 基于这一点,我觉得可以再添加一个战法,就是三国11的熊爪或者是太阁5里的钓野伏效果。拖动敌方部队朝已方退后一步。 这样消消乐的机会和乐趣都会增强。


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-11-04 17:47
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      2.就是aoe战法的弹道轨迹还可以再增加,这样可以让玩家更注意走位。英杰传,织田信长传等早期战棋类游戏,攻击范围或者射程是非常不一样的。既然制作人这么喜欢做成六边形的格子。那么近战兵种可以再增加一个四边形的攻击射程,战法就叫无双,弓兵可以考虑一个大号十字射程。大概意思就是攻击区域可以再进一步拓展。


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2024-11-04 17:52
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        3.原版的战斗是击破敌方一个部队,全体加士气。感觉这种更符合集体滚雪球的方式。然而re是击破部队,单体加战意,这样对整体局势影响就不明显。信长新生的局势条也是击破敌方部队就影响整体气势,这样可能更合理。


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-11-04 17:55
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          4.本代的连携过于imba。所以我觉得可以参考天下创世的例子,在野战地图上再增加两个单独城寨放在主城的对角线。如果没有拿下这两个城寨,玩家的连携效果受影响。就类似天下创世的拿下城寨才能放战法,不然只能普攻。


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2024-11-04 17:59
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            5.8re的直线走位太多,地图又不打,所以我觉得可否增加一些阻碍前进的措施比如土垒等,来部分限制玩家的走位。这样既然既强调了守方优势,又能增强一波弓兵等远程单位的存在感。


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2024-11-04 18:01
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              6.不论是原版或者8re,援军的位置都是固定的。我觉得可以再增加一个出现位置,这样战场形势变化更强,偶尔孤军深入或许也能起到奇袭的效果。


              IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-11-04 18:03
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                7.涂色游戏里感觉8re,可以延用的就是粮道。如果粮道被截断,可能影响到战意。原版有把粮道做出来,5代也有粮仓,我觉得是否考虑加一下。不过这样会增加骑兵或者高机动部队的存在感。


                IP属地:福建来自Android客户端8楼2024-11-04 18:05
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                  8.兵种相克效果目前看不是太明显。但是步兵看起来是偏弱的。但是为了扛线又不得不用。


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-11-04 18:06
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                    9.可否把极端天气(比如暴雨,大雪)的视野,再关小一点。让玩家操作移动部队奇袭成为可能。类似3代。


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2024-11-04 18:08
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                      即时战略部分既然已经做不过全战了,不妨把棋类游戏的元素融合做到极致。


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2024-11-04 18:12
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                        创意什么的根本不缺 缺的是预算 再一个系列游戏不可能给你做到极致


                        IP属地:江西来自Android客户端12楼2024-11-04 23:26
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