神的特性参考:
1.风,岩,雷,草。
①主要是适应自身元素特点,风角色刮风怎么设计都行,雷共鸣充能,岩结晶给盾,草共鸣加精通促反应。
②其次是优秀的挂元素能力,主要突出一个挂元素廉价,持续时间长等等。别看雷神水神元素量不行,但是启动简单持续时间长这点毋庸置疑的,钟离和草神也是如此,甚至草神的挂元素量超大。
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双水共鸣改过,改成了生命,所以早期我们也有见过,很多言论说水神是生命拐这种情况。结果大家也看到了,枫丹的主要两大机制:血量变化配套超强圣遗物+芒荒机制快速破盾。芙芙一个人,挂水,抬血,扣血全解决了,先别管好不好用的问题,先说能不能。
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根据以上来推测火神能力。
①首先是加攻击力踢班尼特的问题,水神没有➕生命拐,因此火神未必会给队友"直接"➕攻击力。当然,我不是说一定没有。
②次数盾是很多玩家的难点,不抽纳塔新c多少打起来有点费劲,那么火神很可能有稳定的破白盾能力。
③纳塔新套装夜魂机制只能给纳塔角色用,火神有可能给非纳塔角色施加夜魂的可能。
④挂火能力稳定但不会很强,火元素很明显在策划的体系设计中不作为主流的基底元素(像草和水),早期也有过说法的,出了草行秋+火行秋直接不需要主c了,这也是为什么高频单体群体后台挂水一个比一个好用,而挂火只有香菱托马迪希雅一个比一个难用的原因。但是不难推测,火神应该有比较廉价的e启动挂火能力。
1.风,岩,雷,草。
①主要是适应自身元素特点,风角色刮风怎么设计都行,雷共鸣充能,岩结晶给盾,草共鸣加精通促反应。
②其次是优秀的挂元素能力,主要突出一个挂元素廉价,持续时间长等等。别看雷神水神元素量不行,但是启动简单持续时间长这点毋庸置疑的,钟离和草神也是如此,甚至草神的挂元素量超大。
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双水共鸣改过,改成了生命,所以早期我们也有见过,很多言论说水神是生命拐这种情况。结果大家也看到了,枫丹的主要两大机制:血量变化配套超强圣遗物+芒荒机制快速破盾。芙芙一个人,挂水,抬血,扣血全解决了,先别管好不好用的问题,先说能不能。
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根据以上来推测火神能力。
①首先是加攻击力踢班尼特的问题,水神没有➕生命拐,因此火神未必会给队友"直接"➕攻击力。当然,我不是说一定没有。
②次数盾是很多玩家的难点,不抽纳塔新c多少打起来有点费劲,那么火神很可能有稳定的破白盾能力。
③纳塔新套装夜魂机制只能给纳塔角色用,火神有可能给非纳塔角色施加夜魂的可能。
④挂火能力稳定但不会很强,火元素很明显在策划的体系设计中不作为主流的基底元素(像草和水),早期也有过说法的,出了草行秋+火行秋直接不需要主c了,这也是为什么高频单体群体后台挂水一个比一个好用,而挂火只有香菱托马迪希雅一个比一个难用的原因。但是不难推测,火神应该有比较廉价的e启动挂火能力。