冒险者们好。在昨天的公告中,我们介绍了”S0.5:风暴前夕“的诸多改动以及设计理念。今天,我们想分享一些关于即将到来的“S1:DB重铸”的内容和设计思路。话不多说,让我们开始吧。
Part 1:赛季服和永恒服开启(这对三角洲烽火地带是否删档是一个借键)
当S1开启时,永恒服也将同时开放,你在S0的所有进度都会得到保留
与此同时,赛季服也将开放,让每个人都能从零开始,重新开荒
但是,绝大多数新内容只能在赛季服体验到,并且永恒服的模式队列会通过轮转的方式减少,这种赛季制度跟业界常见做法相似(如暗黑破坏神和流放之路)
我们计划在赛季中后期提供一些玩法,允许永恒服和赛季服的角色一同游玩某种玩法模式
Part 2:宠物系统(这对三角洲的安全箱系统是一个类似的照搬,但是有不同)
你没听错,一个所有职业都能试用的宠物系统,但它不是主要服务于战斗的。你的宠物将具有一个特殊的物品栏可以容纳战利品。每场对局,你将有一次机会命令你的宠物携带这些战利品提前撤离!这份物品栏可以通过一些简单的投入来升级,最终你忠实的宠物将承担把最珍贵的大金保出来的重任!
我们希望宠物系统能以一种更贴合奇幻世界的表达,实现搜撤类游戏中经典的保险箱设计,确保所有玩家每局都有一个保底的方式带出战利品,即使死亡也能"赢",也希望大家因为这个保底机制能更勇于涉险
值得一提的是,宠物系统不会是一个纯付费的系统,免费游玩的玩家都能参与其中
Part 3:传家宝调整(这类似于三角洲的部门升级,但是这款游戏并没有部门,而是游戏获得的材料升级传家宝,传家宝只需要很低的成本打造,这值得三角洲借键,把各个部门改为去低成本的获得各种类的战备,譬如,我搜刮到的医疗物资,可以强化肌肉针,使得每次获取他的银币降低,而局内掉落后,对方拾取的这个东西,他只能携带一样。 要么带自己做的,要么拿到的带别人做的)
高品质传家宝的定义将得到重新调整。在S0,高品质传家宝自定义属性组合的能力体现了非常高的战斗价值,所以在S1,顶级传家宝将会被定义为高战斗力装备,成为endgame装备选择之一,意味着它们会消耗更多的资源去获取和打造,也意味着我们会为高品质传家宝赋予甚至比现在更强的战斗能力
低品质传家宝应该仍然保持“免费赌本”(廉价装备)的定位,帮助新玩家降低丢失装备的恐惧感
随着新的地图难度的推出,我们也决定采纳一个社区广受欢迎的建议:我们将引入制作之前已解锁品质的能力。玩家可以根据自己的目标选择制作何种品质的传家宝。我们希望在任何时刻你都能自由选择传家宝的定位:是打造一个便宜的入场装,还是作为强力的战斗装备陪你征战
Part 4:战斗平衡性调整(这值得三角洲对烽火地带模式下干员技能调整进行借鉴, 高倍镜不应该低爆率来用来摧毁玩家视力,人人3倍镜又怎样,这是平衡问题罢了)
●在S0我们收集到了大量的关于平衡性的反馈,我们也进行了长足的讨论,重新梳理了我们的优化思路,在此与所有玩家分享
1、动作交互性
所有职业技能都应该能够与武器攻击、防御或走位进行交互,确保近战和远程战斗不会感到割裂,同时所有技能/法术都有反制手段。最近对巫妖的冰霜诅咒的重做就是一个很好的起点(虽然调整后巫妖数值强度稍微有些低了)。我们将继续朝这个方向进行调整,敬请期待。
2、近战TTK缩短
虽然从木桩DPS来看,近战职业并不会输于远程职业,但随着玩家们对防御、弹反和走位等动作性技巧掌握的更加娴熟,近战TTK目前显著长于远程爆发击杀的TTK,也长于常见的搜撤类PvP游戏
近战更长的TTK导致了更少的意外,放大了水平和装备的差异,也让以少胜多、以弱胜强、以小博大变得更难,最终不鼓励玩家们冒险。我们计划在S1通过进一步提高冷兵器武器伤害的方式,在不影响伤害类技能击杀效率的前提下缩短近战的TTK
3、明确职业(或特定技能组合)的【定位】
我们将用RPG游戏和Moba游戏中常见的【职业定位】来明确化我们的职业,例如坦克,战士,刺客,法师(远程爆发),射手(远程持续输出)等,并为不同定位和玩法创造出更清晰的循环克制关系,以鼓励游戏环境进行动态平衡
举例来说,我们希望DK能承担前排和开团的职责,却没有赋予他足够的坦克能力;曾经的命回巫妖,通过冰箱回血、折磨回血、命回回血和湖中仙灵的护盾,同时站在了持续输出+坦克的位置上,导致其同时拥有了两种职业定位的能力,使其强度超标无法针对
上述的平衡性内容正在一体性梳理和内部测试中,并会在S1上线时进行一次集体性调整,敬请期待。
Part 5:怪物体验调整(这值得三角洲借键,设计更多哈夫克士兵种类,比如预警士兵,你不静默地打他他会通讯吸引周围一定数量怪物,或者空投来)
目前,所有的普通怪物都只提供一个基础的“战斗”体验,这意味着你支付时间或血量的代价去换取资源。在S1,我们会创造战斗之外的维度
例如一些小怪会被调整为极易被击杀,但是惊动它们可能会很大幅度的暴露你的信息
例如一些小怪会被调整为高频自愈,但你可以通过单次高伤害或重伤机制快速解决战斗
在传统战斗体验层面,我们会让某些怪物使用角色的职业技能和boss的部分技能,让新玩家在PvE过程中逐步适应技能反制,帮助他们为PvP战斗或boss战做好准备
与精英怪和boss交战的风险大且学习成本高,而一旦学会,它们又缺乏动作性和复玩性。此外,它们缺乏对远程DPS的对策设计,导致近战击杀效率和难度与远程大相径庭,也导致了更保守、更长、更无聊的TTK设计。我们计划通过从怪物猎人等游戏中吸取设计灵感来解决这一问题,通过合理的阶段设计和机制设计拉平近战角色和远程角色的输出窗口期,允许玩家通过动作性对策来抓住、提前或扩充输出窗口期,来达到一个更具复玩性、TTK更舒适、更能循序渐进的战斗体验
这些调整将会在S1的过程中持续性的进行
Part 6:单人和组队的思考(这也是最值得三角洲借键的,三角洲的单排1V3,确实也存在这种问题,当你1V3时,你只能寄希望于对面3人配合没那么好,完全是在赌博)
首先,DB不会放弃单排玩家。针对单人和组队的关系,我们进行了不同角度的审视和思考,在此分享给大家
如果我们继续将单人和组队的游戏环境完全割裂开,那么不论是职业设计、战斗数值、关卡动线、关卡机制、boss机制、亦或是经济,两边所需要的设计都是截然不同的。我们以单人平衡性为切入进行英雄调整必然无法保证三人体验,推出要求协作的关卡机制也必然无法辐射到单人玩家
以职业设计举例,DB的职业技能很大程度上借鉴了LOL和WOW,而这两个游戏的战斗平衡性一直是围绕团队战斗以及团队合作来设计的。在这个背景下,两个游戏都不会将solo作为常规模式或官方主模式推出给玩家
但看看那些其他的搜撤类游戏们,它们的玩法允许单人三人同台游玩,并且单人玩家也能找到自己的体验和独特乐趣。DB曾经在测试期尝试过混排,但玩家们体验很差;和它们相比,DB到底少了什么,或是哪里出了错,才导致我们的混排对单人玩家不够友善呢?
1、PVP的TTK和射程
DB的TTK(尤其是近战的)显著长于射击游戏的TTK,这将导致少打多异常困难,并且近战角色们射程短,一旦交战自身就会陷入危险
2、PVE的TTK、小怪数量和小怪定位
以猎杀对决为例,小怪少且击杀时间在2秒以内,玩家游玩时,更多的时间花在侦察、规划动线、防止乌鸦等环境生物暴露自己信息。相比于DB目前的状态,这将显著降低单人队伍和三人队伍的推进速度差异
3、环境复杂度和信息收集难易度
射击类搜撤游戏的核心资源区经常设计为房区,房区具备更复杂的地形,更难全局性的收集信息。但DB S0的关卡设计获取信息较为容易,较多的怪物尸体也在暴露玩家曾经的动线
4、毒圈和随机门的撤离方式
毒圈会逼迫单人和三人玩家正面交战,而不是让单人玩家选择是否挑战更高人数的队伍
5、缺乏收益保底措施
在DB,冒险以少打多不但困难,且一输尽输;就算打赢了抢到好东西了,也未必最终能逃生
6、额外的单人补偿
以猎杀对决为例,部分天赋在单人游玩时会有显著增强,例如某天赋单人装备时允许玩家复活一次
阅读了前一篇内容、以及本篇公告上文的玩家们应该注意到了,目前我们在S0.5推出或确定在S1推出的许多修改方向都和上述总结方向相同,例如关卡动线修改、怪物布置修改、宠物系统等。没错,DB希望以崭新的视角,从底层让单人和组队的体验具备兼容性,这样才能根本性杜绝单三人平衡困难和恶意组队问题,才能真正让我们新推出的机制或玩法服务于所有用户
在有许多成功游戏案例的基础上,我们相信这不是天方夜谭。并且除了已经公告给大家的内容之外,有更多大胆的底层改动正围绕上述思路展开设计和开发,一旦通过内部测试,将会尽快同步给大家。
我们感谢坚持到现在的玩家给与我们的耐心,也诚邀所有单人用户持续给予我们反馈,直到你们可以真正在一次对局中达成三杀灭队。
Part 7:结语
最后,我们要感谢所有支持我们、相信我们的愿景的玩家。你们的反馈,无论是正面的还是负面的,对于塑造游戏的未来方向都非常宝贵。我们致力于打造一个独特、刺激的体验,忠实于搜撤类玩法的核心。DB对我们来说不仅仅是一款游戏,它是我们全心投入passion project。
随着S0.5,S1乃至后续的推进,我们很高兴为大家带来全新的内容、功能、优化和改进。我们坚信DB的潜力以及围绕它形成的社区。你们的支持对我们意义重大,我们将继续突破,打造一款让大家着迷、并充满挑战的游戏。
感谢你成为这段旅程的一部分。明天我们地牢见!
Part 1:赛季服和永恒服开启(这对三角洲烽火地带是否删档是一个借键)
当S1开启时,永恒服也将同时开放,你在S0的所有进度都会得到保留
与此同时,赛季服也将开放,让每个人都能从零开始,重新开荒
但是,绝大多数新内容只能在赛季服体验到,并且永恒服的模式队列会通过轮转的方式减少,这种赛季制度跟业界常见做法相似(如暗黑破坏神和流放之路)
我们计划在赛季中后期提供一些玩法,允许永恒服和赛季服的角色一同游玩某种玩法模式
Part 2:宠物系统(这对三角洲的安全箱系统是一个类似的照搬,但是有不同)
你没听错,一个所有职业都能试用的宠物系统,但它不是主要服务于战斗的。你的宠物将具有一个特殊的物品栏可以容纳战利品。每场对局,你将有一次机会命令你的宠物携带这些战利品提前撤离!这份物品栏可以通过一些简单的投入来升级,最终你忠实的宠物将承担把最珍贵的大金保出来的重任!
我们希望宠物系统能以一种更贴合奇幻世界的表达,实现搜撤类游戏中经典的保险箱设计,确保所有玩家每局都有一个保底的方式带出战利品,即使死亡也能"赢",也希望大家因为这个保底机制能更勇于涉险
值得一提的是,宠物系统不会是一个纯付费的系统,免费游玩的玩家都能参与其中
Part 3:传家宝调整(这类似于三角洲的部门升级,但是这款游戏并没有部门,而是游戏获得的材料升级传家宝,传家宝只需要很低的成本打造,这值得三角洲借键,把各个部门改为去低成本的获得各种类的战备,譬如,我搜刮到的医疗物资,可以强化肌肉针,使得每次获取他的银币降低,而局内掉落后,对方拾取的这个东西,他只能携带一样。 要么带自己做的,要么拿到的带别人做的)
高品质传家宝的定义将得到重新调整。在S0,高品质传家宝自定义属性组合的能力体现了非常高的战斗价值,所以在S1,顶级传家宝将会被定义为高战斗力装备,成为endgame装备选择之一,意味着它们会消耗更多的资源去获取和打造,也意味着我们会为高品质传家宝赋予甚至比现在更强的战斗能力
低品质传家宝应该仍然保持“免费赌本”(廉价装备)的定位,帮助新玩家降低丢失装备的恐惧感
随着新的地图难度的推出,我们也决定采纳一个社区广受欢迎的建议:我们将引入制作之前已解锁品质的能力。玩家可以根据自己的目标选择制作何种品质的传家宝。我们希望在任何时刻你都能自由选择传家宝的定位:是打造一个便宜的入场装,还是作为强力的战斗装备陪你征战
Part 4:战斗平衡性调整(这值得三角洲对烽火地带模式下干员技能调整进行借鉴, 高倍镜不应该低爆率来用来摧毁玩家视力,人人3倍镜又怎样,这是平衡问题罢了)
●在S0我们收集到了大量的关于平衡性的反馈,我们也进行了长足的讨论,重新梳理了我们的优化思路,在此与所有玩家分享
1、动作交互性
所有职业技能都应该能够与武器攻击、防御或走位进行交互,确保近战和远程战斗不会感到割裂,同时所有技能/法术都有反制手段。最近对巫妖的冰霜诅咒的重做就是一个很好的起点(虽然调整后巫妖数值强度稍微有些低了)。我们将继续朝这个方向进行调整,敬请期待。
2、近战TTK缩短
虽然从木桩DPS来看,近战职业并不会输于远程职业,但随着玩家们对防御、弹反和走位等动作性技巧掌握的更加娴熟,近战TTK目前显著长于远程爆发击杀的TTK,也长于常见的搜撤类PvP游戏
近战更长的TTK导致了更少的意外,放大了水平和装备的差异,也让以少胜多、以弱胜强、以小博大变得更难,最终不鼓励玩家们冒险。我们计划在S1通过进一步提高冷兵器武器伤害的方式,在不影响伤害类技能击杀效率的前提下缩短近战的TTK
3、明确职业(或特定技能组合)的【定位】
我们将用RPG游戏和Moba游戏中常见的【职业定位】来明确化我们的职业,例如坦克,战士,刺客,法师(远程爆发),射手(远程持续输出)等,并为不同定位和玩法创造出更清晰的循环克制关系,以鼓励游戏环境进行动态平衡
举例来说,我们希望DK能承担前排和开团的职责,却没有赋予他足够的坦克能力;曾经的命回巫妖,通过冰箱回血、折磨回血、命回回血和湖中仙灵的护盾,同时站在了持续输出+坦克的位置上,导致其同时拥有了两种职业定位的能力,使其强度超标无法针对
上述的平衡性内容正在一体性梳理和内部测试中,并会在S1上线时进行一次集体性调整,敬请期待。
Part 5:怪物体验调整(这值得三角洲借键,设计更多哈夫克士兵种类,比如预警士兵,你不静默地打他他会通讯吸引周围一定数量怪物,或者空投来)
目前,所有的普通怪物都只提供一个基础的“战斗”体验,这意味着你支付时间或血量的代价去换取资源。在S1,我们会创造战斗之外的维度
例如一些小怪会被调整为极易被击杀,但是惊动它们可能会很大幅度的暴露你的信息
例如一些小怪会被调整为高频自愈,但你可以通过单次高伤害或重伤机制快速解决战斗
在传统战斗体验层面,我们会让某些怪物使用角色的职业技能和boss的部分技能,让新玩家在PvE过程中逐步适应技能反制,帮助他们为PvP战斗或boss战做好准备
与精英怪和boss交战的风险大且学习成本高,而一旦学会,它们又缺乏动作性和复玩性。此外,它们缺乏对远程DPS的对策设计,导致近战击杀效率和难度与远程大相径庭,也导致了更保守、更长、更无聊的TTK设计。我们计划通过从怪物猎人等游戏中吸取设计灵感来解决这一问题,通过合理的阶段设计和机制设计拉平近战角色和远程角色的输出窗口期,允许玩家通过动作性对策来抓住、提前或扩充输出窗口期,来达到一个更具复玩性、TTK更舒适、更能循序渐进的战斗体验
这些调整将会在S1的过程中持续性的进行
Part 6:单人和组队的思考(这也是最值得三角洲借键的,三角洲的单排1V3,确实也存在这种问题,当你1V3时,你只能寄希望于对面3人配合没那么好,完全是在赌博)
首先,DB不会放弃单排玩家。针对单人和组队的关系,我们进行了不同角度的审视和思考,在此分享给大家
如果我们继续将单人和组队的游戏环境完全割裂开,那么不论是职业设计、战斗数值、关卡动线、关卡机制、boss机制、亦或是经济,两边所需要的设计都是截然不同的。我们以单人平衡性为切入进行英雄调整必然无法保证三人体验,推出要求协作的关卡机制也必然无法辐射到单人玩家
以职业设计举例,DB的职业技能很大程度上借鉴了LOL和WOW,而这两个游戏的战斗平衡性一直是围绕团队战斗以及团队合作来设计的。在这个背景下,两个游戏都不会将solo作为常规模式或官方主模式推出给玩家
但看看那些其他的搜撤类游戏们,它们的玩法允许单人三人同台游玩,并且单人玩家也能找到自己的体验和独特乐趣。DB曾经在测试期尝试过混排,但玩家们体验很差;和它们相比,DB到底少了什么,或是哪里出了错,才导致我们的混排对单人玩家不够友善呢?
1、PVP的TTK和射程
DB的TTK(尤其是近战的)显著长于射击游戏的TTK,这将导致少打多异常困难,并且近战角色们射程短,一旦交战自身就会陷入危险
2、PVE的TTK、小怪数量和小怪定位
以猎杀对决为例,小怪少且击杀时间在2秒以内,玩家游玩时,更多的时间花在侦察、规划动线、防止乌鸦等环境生物暴露自己信息。相比于DB目前的状态,这将显著降低单人队伍和三人队伍的推进速度差异
3、环境复杂度和信息收集难易度
射击类搜撤游戏的核心资源区经常设计为房区,房区具备更复杂的地形,更难全局性的收集信息。但DB S0的关卡设计获取信息较为容易,较多的怪物尸体也在暴露玩家曾经的动线
4、毒圈和随机门的撤离方式
毒圈会逼迫单人和三人玩家正面交战,而不是让单人玩家选择是否挑战更高人数的队伍
5、缺乏收益保底措施
在DB,冒险以少打多不但困难,且一输尽输;就算打赢了抢到好东西了,也未必最终能逃生
6、额外的单人补偿
以猎杀对决为例,部分天赋在单人游玩时会有显著增强,例如某天赋单人装备时允许玩家复活一次
阅读了前一篇内容、以及本篇公告上文的玩家们应该注意到了,目前我们在S0.5推出或确定在S1推出的许多修改方向都和上述总结方向相同,例如关卡动线修改、怪物布置修改、宠物系统等。没错,DB希望以崭新的视角,从底层让单人和组队的体验具备兼容性,这样才能根本性杜绝单三人平衡困难和恶意组队问题,才能真正让我们新推出的机制或玩法服务于所有用户
在有许多成功游戏案例的基础上,我们相信这不是天方夜谭。并且除了已经公告给大家的内容之外,有更多大胆的底层改动正围绕上述思路展开设计和开发,一旦通过内部测试,将会尽快同步给大家。
我们感谢坚持到现在的玩家给与我们的耐心,也诚邀所有单人用户持续给予我们反馈,直到你们可以真正在一次对局中达成三杀灭队。
Part 7:结语
最后,我们要感谢所有支持我们、相信我们的愿景的玩家。你们的反馈,无论是正面的还是负面的,对于塑造游戏的未来方向都非常宝贵。我们致力于打造一个独特、刺激的体验,忠实于搜撤类玩法的核心。DB对我们来说不仅仅是一款游戏,它是我们全心投入passion project。
随着S0.5,S1乃至后续的推进,我们很高兴为大家带来全新的内容、功能、优化和改进。我们坚信DB的潜力以及围绕它形成的社区。你们的支持对我们意义重大,我们将继续突破,打造一款让大家着迷、并充满挑战的游戏。
感谢你成为这段旅程的一部分。明天我们地牢见!