研究背景:sos打太空战真的很耗燃料。尤其是有时候需要迅速逃跑,有时候需要迅速近身,有时候还需要战术风筝主动耗尽敌方燃料保留敌方船体完整性。尤其是每当我方船速和对手相近时,一不小心就会用光攒了好久的铀。即使总是忍不住多加几个发动机,但加了发动机又陷入了消耗更大的循环。不禁让我思考这背后的规律到底是什么样的。一怒之下尝试写点数学模型来描述这背后的问题。本模型不考虑无脑强的超凡发动机。
首先简单说一下sos飙船的机制。自身飞船会产生“重量”,发动机会产生“推力”。战斗中相对进退需要速度。而此处速度很简略地正比于“推重比”。
接下来两点是问题复杂性的根源。
首先,来回追逐这种对抗着的进退动作是先分别计算敌我的“速度”,相减之后再决定战斗条的位置变化速度。这个分母处的相减注定使模型不简单。
另外,舰船重量分两部分。发动机会自带大量重量。尤其是轻船的大部分重量来自发动机,重船大部分来自船体。这点区别会产生出截然不同的模型。
本文要研究一个函数,自变量是发动机数量,但是允许连续化便于观察变化趋势。因变量是特别设计的。是“追逐状态下产生给定量的相对位移量所需的我方的燃料消耗”。本函数主要就要描述我方速度超过敌方时如何节约燃料。毕竟玩sos敢速度不够迟早要完。
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首先简单说一下sos飙船的机制。自身飞船会产生“重量”,发动机会产生“推力”。战斗中相对进退需要速度。而此处速度很简略地正比于“推重比”。
接下来两点是问题复杂性的根源。
首先,来回追逐这种对抗着的进退动作是先分别计算敌我的“速度”,相减之后再决定战斗条的位置变化速度。这个分母处的相减注定使模型不简单。
另外,舰船重量分两部分。发动机会自带大量重量。尤其是轻船的大部分重量来自发动机,重船大部分来自船体。这点区别会产生出截然不同的模型。
本文要研究一个函数,自变量是发动机数量,但是允许连续化便于观察变化趋势。因变量是特别设计的。是“追逐状态下产生给定量的相对位移量所需的我方的燃料消耗”。本函数主要就要描述我方速度超过敌方时如何节约燃料。毕竟玩sos敢速度不够迟早要完。
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