前言:一方面,目前游戏缺乏持续推动玩家激情参与混战的玩法,特别是平民玩家的参与度极低。城战只是谈判失败后,高端玩家展开的战斗,且组织起来耗时费力,号主本人大部分都没有时间精力以及激情投入战斗,许多是代打上号。
另一方面,各门派固定值状态和伤害类技能,存在一个致命问题:人物面板激增、这些技能效果越来越鸡肋。即便是经脉进阶的伤害技能,只因固定值数值较高,目前还有些强度,但鸡肋化的趋势同样不可避免。恶人谷攻击状态时增加2%的命中,而有些老门派是增加命中665点,这说明策划注意到固定值的弊端了;
再者许多技能的释放动作略久,致使攻击频率一般都明显低于平推的攻击频率(每0.8秒一次)。譬如明教火烧赤壁,释放动作时间1.2秒,比平推间隔多耗时0.4秒,所以理论上若单次伤害是平砍的1.5倍,才值得使用这个技能,不至于反而延误了输出。可目前火烧也只是比平推多附带1219点火攻伤害,完全达不到平推的1.5倍值。平推的强度掩盖了几乎一切固定值技能,这是非常不可思议的事情。
【故此设想新玩法和新系统,试图同时解决上述两方面问题】:创建一个江湖战场,玩家在内进行混战,获得历练经验。历练经验可用来提升技能的历练等级,历练等级提升后,固定值技能获得基于面板数据的百分比加成新效果。
【第一部分:新养成系统——门派技能历练系统】
历练系统简介
1、在野外或副本中和NPC战斗获取的是【心法经验】,用于提升人物等级、心法等级和修炼等级;待人物等级、心法修满等级等达到一定级别后,可以去特定场所与玩家混战切磋参与江湖历练,并获得全新的经验值——【历练经验】,历练经验可用来提升技能历练等级,进一步增强技能。
2、拥有历练经验的玩家,可在历练系统相应NPC处,操作提升历练等级。
历练系统对门派技能增幅方式及预期
接上述火烧赤壁例子,火烧赤壁附加基础伤害的50%才刚达到使用它的必要。要进一步突出技能作用,考虑冷却时间12秒,历练提升之后,建议释放火烧赤壁时附加【50%基础伤害+12%火攻伤害】。同理,冷却30秒的炎龙无双动作释放时间若也为1.2秒,建议附加【50%的基础伤害+30%火攻伤害】。若炎龙的释放动作达到了1.6秒(一次平推的2倍用时),则附加伤害建议为【100%平推伤害+30%火攻伤害】。而冷却70秒的外功技能血战八方,若释放时间为1.6秒,则附加【100%基础伤害+XX%外功伤害】,而火神下凡+665命中,葵花向阳+1980外功,葵花神力+64力量,都变成百分比+数值。其他所有门派此类固定值技能同理,其他所有门派此类固定值技能同理,其他所有门派此类固定值技能同理(重要的说三遍),此处仅以我熟知的明教技能为例而已。
也就是说历练系统给各技能新增基础伤害的百分比以及技能额外百分比加成,前一项加成是为追平动作释放时间带来的负面影响,后一项才是使用技能的额外伤害,当然技能额外伤害的具体数值有待商榷。
这么一来,整体增强了输出,就不利于攻防平衡。故提高每本心法书历练等级的同时,直接在面板上提升人物闪避、血量、会防、内外防等各项防御数值。按照上述理解,攻击的提升只在于第二项——技能的额外伤害,故各项防御增幅强度对标技能额外伤害强度,达到新的攻防平衡。
历练等级除了修正技能中的固定值问题,也可以对各类移形换位类技能、控制类技能等其他类技能有积极影响,包括且不限于增强技能的作用范围,影响目标人数,冷却时间等等。
要知道新门派桃花岛、绝情谷、恶人谷的技能主打三个特点:短冷却,百分比,技能之间有联动。老门派的技能则是长冷却,固定值。这些老门派也可以通过历练系统把CD长、固定值弊端、毫无联动性等适当优化下。
【第二部分:历练战场】
简介
1、类似汴京场景,全服玩家都可进入,开发一个新的场景【江湖】。
2、开放时间可类似曾经的鬼市,也可以将一天切割成均衡的三个时段,每个时段各5小时等等,尽量照顾不同作息玩家。
3、玩家需在未组队和未组团的情况下进入历练江湖场景,由系统随机分配阵营,不同阵营的玩家间可以直接攻伐切磋。具体分出几个不同阵营,可再斟酌,只需注意各阵营的战力要相当。
4、若需避免不同阵营但相熟的玩家互不攻伐,或可考虑隐藏场内玩家ID信息和服务器名称。小地图上可看到本方阵营玩家分布,方便同阵营玩家抱团;
5、战力较弱的平民玩家可在本方相对安全(或绝对安全)区域采集资源,为本方队员提供包括伤害增加、减免、血量回复等不同样式的状态加成;
6、不以帮派为整体、而是个人进入,由系统分配阵营,时间宽裕,禁用脚本,历练战场上的主要奖励是提升技能强度的【历练经验】,等等这一切设定必能调动高中低各层次玩家长时间的积极参与。
【奖励结算方式的一点点不成熟提议】
考虑各门派确实存在不平衡的事实,为了平衡各门派玩家心理落差,奖励则按照门派贡献排名分配,具体操作如下:
1、服务器依一个时段或依一天做一次统计,统计玩家伤害量、抗伤量、治疗量、采集资源数量等,并统计各门派参与人数,将玩家贡献仅在门派内进行排名。
2、将总奖励按照各门派参战人数百分比分配给不同门派。同一门派里,则按照排行发放所分配的奖励。
如:某次统计出明教2人参战,桃花岛50人参战,绝情谷48人参战,其他门派人数0。故总奖励的2%固定分配给明教门派,50%固定分配给桃花岛门派,另48%则分配给绝情谷。各门派内,按照门派排名分配本门奖励。
3、每个角色每周获取的历练经验设置上限,这将有效控制玩家负担,不至过重;达到上限后可一直参加历练,但不再对其进行任何统计排名,也就无法再次领取奖励,这是允许时间宽裕的玩家继续参与历练娱乐。
另一方面,各门派固定值状态和伤害类技能,存在一个致命问题:人物面板激增、这些技能效果越来越鸡肋。即便是经脉进阶的伤害技能,只因固定值数值较高,目前还有些强度,但鸡肋化的趋势同样不可避免。恶人谷攻击状态时增加2%的命中,而有些老门派是增加命中665点,这说明策划注意到固定值的弊端了;
再者许多技能的释放动作略久,致使攻击频率一般都明显低于平推的攻击频率(每0.8秒一次)。譬如明教火烧赤壁,释放动作时间1.2秒,比平推间隔多耗时0.4秒,所以理论上若单次伤害是平砍的1.5倍,才值得使用这个技能,不至于反而延误了输出。可目前火烧也只是比平推多附带1219点火攻伤害,完全达不到平推的1.5倍值。平推的强度掩盖了几乎一切固定值技能,这是非常不可思议的事情。
【故此设想新玩法和新系统,试图同时解决上述两方面问题】:创建一个江湖战场,玩家在内进行混战,获得历练经验。历练经验可用来提升技能的历练等级,历练等级提升后,固定值技能获得基于面板数据的百分比加成新效果。
【第一部分:新养成系统——门派技能历练系统】
历练系统简介
1、在野外或副本中和NPC战斗获取的是【心法经验】,用于提升人物等级、心法等级和修炼等级;待人物等级、心法修满等级等达到一定级别后,可以去特定场所与玩家混战切磋参与江湖历练,并获得全新的经验值——【历练经验】,历练经验可用来提升技能历练等级,进一步增强技能。
2、拥有历练经验的玩家,可在历练系统相应NPC处,操作提升历练等级。
历练系统对门派技能增幅方式及预期
接上述火烧赤壁例子,火烧赤壁附加基础伤害的50%才刚达到使用它的必要。要进一步突出技能作用,考虑冷却时间12秒,历练提升之后,建议释放火烧赤壁时附加【50%基础伤害+12%火攻伤害】。同理,冷却30秒的炎龙无双动作释放时间若也为1.2秒,建议附加【50%的基础伤害+30%火攻伤害】。若炎龙的释放动作达到了1.6秒(一次平推的2倍用时),则附加伤害建议为【100%平推伤害+30%火攻伤害】。而冷却70秒的外功技能血战八方,若释放时间为1.6秒,则附加【100%基础伤害+XX%外功伤害】,而火神下凡+665命中,葵花向阳+1980外功,葵花神力+64力量,都变成百分比+数值。其他所有门派此类固定值技能同理,其他所有门派此类固定值技能同理,其他所有门派此类固定值技能同理(重要的说三遍),此处仅以我熟知的明教技能为例而已。
也就是说历练系统给各技能新增基础伤害的百分比以及技能额外百分比加成,前一项加成是为追平动作释放时间带来的负面影响,后一项才是使用技能的额外伤害,当然技能额外伤害的具体数值有待商榷。
这么一来,整体增强了输出,就不利于攻防平衡。故提高每本心法书历练等级的同时,直接在面板上提升人物闪避、血量、会防、内外防等各项防御数值。按照上述理解,攻击的提升只在于第二项——技能的额外伤害,故各项防御增幅强度对标技能额外伤害强度,达到新的攻防平衡。
历练等级除了修正技能中的固定值问题,也可以对各类移形换位类技能、控制类技能等其他类技能有积极影响,包括且不限于增强技能的作用范围,影响目标人数,冷却时间等等。
要知道新门派桃花岛、绝情谷、恶人谷的技能主打三个特点:短冷却,百分比,技能之间有联动。老门派的技能则是长冷却,固定值。这些老门派也可以通过历练系统把CD长、固定值弊端、毫无联动性等适当优化下。
【第二部分:历练战场】
简介
1、类似汴京场景,全服玩家都可进入,开发一个新的场景【江湖】。
2、开放时间可类似曾经的鬼市,也可以将一天切割成均衡的三个时段,每个时段各5小时等等,尽量照顾不同作息玩家。
3、玩家需在未组队和未组团的情况下进入历练江湖场景,由系统随机分配阵营,不同阵营的玩家间可以直接攻伐切磋。具体分出几个不同阵营,可再斟酌,只需注意各阵营的战力要相当。
4、若需避免不同阵营但相熟的玩家互不攻伐,或可考虑隐藏场内玩家ID信息和服务器名称。小地图上可看到本方阵营玩家分布,方便同阵营玩家抱团;
5、战力较弱的平民玩家可在本方相对安全(或绝对安全)区域采集资源,为本方队员提供包括伤害增加、减免、血量回复等不同样式的状态加成;
6、不以帮派为整体、而是个人进入,由系统分配阵营,时间宽裕,禁用脚本,历练战场上的主要奖励是提升技能强度的【历练经验】,等等这一切设定必能调动高中低各层次玩家长时间的积极参与。
【奖励结算方式的一点点不成熟提议】
考虑各门派确实存在不平衡的事实,为了平衡各门派玩家心理落差,奖励则按照门派贡献排名分配,具体操作如下:
1、服务器依一个时段或依一天做一次统计,统计玩家伤害量、抗伤量、治疗量、采集资源数量等,并统计各门派参与人数,将玩家贡献仅在门派内进行排名。
2、将总奖励按照各门派参战人数百分比分配给不同门派。同一门派里,则按照排行发放所分配的奖励。
如:某次统计出明教2人参战,桃花岛50人参战,绝情谷48人参战,其他门派人数0。故总奖励的2%固定分配给明教门派,50%固定分配给桃花岛门派,另48%则分配给绝情谷。各门派内,按照门派排名分配本门奖励。
3、每个角色每周获取的历练经验设置上限,这将有效控制玩家负担,不至过重;达到上限后可一直参加历练,但不再对其进行任何统计排名,也就无法再次领取奖励,这是允许时间宽裕的玩家继续参与历练娱乐。