PVP崩坏的问题源头,如果非要找一个罪人,我认为一定是那个设计出击杀盔/击杀控的人,过高的击杀收益才是对这个6V6游戏最底层逻辑的破坏。
正常完成击杀后,面对对手未知的死切,战场方存在信息劣势,所以战场方往往带着些强化或回合效果优势对线去平衡,这是正常的,给了两边博弈继续玩下去的机会。
但不知道哪个天才搞出了这些击杀收益,纯纯又当又立,在24年以前几乎没有用主力精灵处理这些东西的方法,只能交硬拦勉强处理,冲锋内战把一个6V6游戏变成轮椅主力的2V2,逆天之极。
而不玩冲锋的玩家,他们面对这些精灵的选择也只有一个,就是一个都不让你杀,打造🐢大阵,平等地恶心所有人。
这就是这个游戏最极端的两种阵容的来源,变态的击杀收益毁灭了这个游戏本该最重要的死切博弈,导致要么直接破罐子破摔互相轮椅飙车,要么拒绝交互一个都不给杀,敢玩其他的,就直接给你碾死。
所以别说什么未命中补偿,强制执行是践踏游戏规则,这玩意就是对整个赛最臭的机制的补丁,防止击杀盔狗兴风作浪,击杀控有个蓓蓓,星魂也能压制,击杀封先制偏软一点,但还是要出硬东西去卡他,最好别再出,出了也不能给高输出。
至于千里击涛,祝他在限二一切安好
。
另外需要注意的是魂印式叠层效果也必须打压,比击杀收益还要重量级,希拓机电这种精灵直接给他改成击杀清空层数就是一个不错的设计了,非要又当又立,能不能学习一下重生之翼的伟大品德?
然后为了埋掉由这坨大粪导致的一些防守端大粪,数值膨胀是完全有必要的,我认为无为常妈抓强化,东辉抓攻击北鸟抓控这种联防是正常的,两边预判,收益伴随风险,枫眠犀牛萧澈这种纯卡人的恶心玩意赶紧死干净,你喝水我等瞬,一个小丑一个若智我的评价是。
数值膨胀杀死消极联防打法后必须不能出现击杀收益或永久叠层设计,给予死切博弈解场的机会,死切才是这个回合制6V6的核心玩法,两边拼杀到最后几只精灵才是这游戏最刺激最好玩的时候,而不是动不动0V6,从一个极端滑向另一个极端,在冲锋和乌龟间和面。

正常完成击杀后,面对对手未知的死切,战场方存在信息劣势,所以战场方往往带着些强化或回合效果优势对线去平衡,这是正常的,给了两边博弈继续玩下去的机会。
但不知道哪个天才搞出了这些击杀收益,纯纯又当又立,在24年以前几乎没有用主力精灵处理这些东西的方法,只能交硬拦勉强处理,冲锋内战把一个6V6游戏变成轮椅主力的2V2,逆天之极。
而不玩冲锋的玩家,他们面对这些精灵的选择也只有一个,就是一个都不让你杀,打造🐢大阵,平等地恶心所有人。
这就是这个游戏最极端的两种阵容的来源,变态的击杀收益毁灭了这个游戏本该最重要的死切博弈,导致要么直接破罐子破摔互相轮椅飙车,要么拒绝交互一个都不给杀,敢玩其他的,就直接给你碾死。
所以别说什么未命中补偿,强制执行是践踏游戏规则,这玩意就是对整个赛最臭的机制的补丁,防止击杀盔狗兴风作浪,击杀控有个蓓蓓,星魂也能压制,击杀封先制偏软一点,但还是要出硬东西去卡他,最好别再出,出了也不能给高输出。
至于千里击涛,祝他在限二一切安好

另外需要注意的是魂印式叠层效果也必须打压,比击杀收益还要重量级,希拓机电这种精灵直接给他改成击杀清空层数就是一个不错的设计了,非要又当又立,能不能学习一下重生之翼的伟大品德?

然后为了埋掉由这坨大粪导致的一些防守端大粪,数值膨胀是完全有必要的,我认为无为常妈抓强化,东辉抓攻击北鸟抓控这种联防是正常的,两边预判,收益伴随风险,枫眠犀牛萧澈这种纯卡人的恶心玩意赶紧死干净,你喝水我等瞬,一个小丑一个若智我的评价是。
数值膨胀杀死消极联防打法后必须不能出现击杀收益或永久叠层设计,给予死切博弈解场的机会,死切才是这个回合制6V6的核心玩法,两边拼杀到最后几只精灵才是这游戏最刺激最好玩的时候,而不是动不动0V6,从一个极端滑向另一个极端,在冲锋和乌龟间和面。
