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【240925】赛PVP体系的崩坏起点——击杀收益

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PVP崩坏的问题源头,如果非要找一个罪人,我认为一定是那个设计出击杀盔/击杀控的人,过高的击杀收益才是对这个6V6游戏最底层逻辑的破坏。
正常完成击杀后,面对对手未知的死切,战场方存在信息劣势,所以战场方往往带着些强化或回合效果优势对线去平衡,这是正常的,给了两边博弈继续玩下去的机会。
但不知道哪个天才搞出了这些击杀收益,纯纯又当又立,在24年以前几乎没有用主力精灵处理这些东西的方法,只能交硬拦勉强处理,冲锋内战把一个6V6游戏变成轮椅主力的2V2,逆天之极。
而不玩冲锋的玩家,他们面对这些精灵的选择也只有一个,就是一个都不让你杀,打造🐢大阵,平等地恶心所有人。
这就是这个游戏最极端的两种阵容的来源,变态的击杀收益毁灭了这个游戏本该最重要的死切博弈,导致要么直接破罐子破摔互相轮椅飙车,要么拒绝交互一个都不给杀,敢玩其他的,就直接给你碾死。
所以别说什么未命中补偿,强制执行是践踏游戏规则,这玩意就是对整个赛最臭的机制的补丁,防止击杀盔狗兴风作浪,击杀控有个蓓蓓,星魂也能压制,击杀封先制偏软一点,但还是要出硬东西去卡他,最好别再出,出了也不能给高输出。
至于千里击涛,祝他在限二一切安好
另外需要注意的是魂印式叠层效果也必须打压,比击杀收益还要重量级,希拓机电这种精灵直接给他改成击杀清空层数就是一个不错的设计了,非要又当又立,能不能学习一下重生之翼的伟大品德?
然后为了埋掉由这坨大粪导致的一些防守端大粪,数值膨胀是完全有必要的,我认为无为常妈抓强化,东辉抓攻击北鸟抓控这种联防是正常的,两边预判,收益伴随风险,枫眠犀牛萧澈这种纯卡人的恶心玩意赶紧死干净,你喝水我等瞬,一个小丑一个若智我的评价是。
数值膨胀杀死消极联防打法后必须不能出现击杀收益或永久叠层设计,给予死切博弈解场的机会,死切才是这个回合制6V6的核心玩法,两边拼杀到最后几只精灵才是这游戏最刺激最好玩的时候,而不是动不动0V6,从一个极端滑向另一个极端,在冲锋和乌龟间和面。


IP属地:江西来自Android客户端1楼2024-09-25 18:48回复
    说的好


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-09-25 22:05
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      只能说你对有霍光等冲锋精灵有偏见。现在防御端减伤,锁伤,消强,免控都乱给的,在已知进攻方行动的情况下,防守方可以很从容的根据已有信息联防,比如唐二让一萨芙凯特,灯使让一霍光,艾夏拉让一涡锋,而这时进攻方此时就要顶着博弈压力猜拳出招,因为冲锋阵容是没有让一反打的资格。你享受到了拿明牌信息让一反打的优势,那你也要接受对面暗手死切反打的信息劣势。


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2024-09-25 22:15
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        赛pvp体系崩坏的起点—断回合控
        赛pvp体系崩坏的起点—连环控
        赛pvp体系崩坏的起点—切换buff
        赛pvp体系崩坏的起点—效果堆叠叠盒子
        赛pvp体系崩坏的起点—无条件免疫
        赛pvp体系崩坏的起点—无视pp出手


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-09-25 22:25
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          击杀收益真要说的话,15年就有在玩击杀控的主力了


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-09-25 22:28
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            再往前一步,能产生这个局面的一个重要前提是精灵初登场时没有任何效果,并且所有效果下场不保留。所以引入魂印带来被动的防御类效果算是一个平衡,但也形成了机制上的不平等


            IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端6楼2024-09-25 23:16
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              我觉得地图炮是崩坏的起点,现在位置仍然很讨厌帝君。有病一样的机制


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-09-25 23:26
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                我这篇文章最核心的观点是击杀收益导致主力死切玩法灭绝,进而导致阵容朝着轮椅和乌龟两个极端滑落。
                效果盒子叠的再多都远没有直接砍掉一个核心玩法严重,华翼罗象就是一个标准的死切玩法,我要告诉你它不是死在消逝上,而是早就死在了霍光卫岳手上。但这些阵容的开发本来是应该值得推崇的,而不是无脑钻进龟壳或启动轮椅。
                当然目前这些精灵基本都在巅峰绝迹,是好事,现在要做的是多出暴力数值怪解决联防端过剩的问题,但必须留出弱点便于死切反打,杀完人就给我虚一下,搞什么二次行动秒杀禁疗都无所谓,能别搞永久叠层不,比击杀收益恶劣程度不相上下。


                IP属地:江西来自Android客户端8楼2024-09-25 23:37
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                  击杀收益是反制拦截产生的,而且有的击杀收益,比如无效盔,也会被死切反制啊,比如阅世/烬灭,关键是击杀收益如果真把所有拦截跳完了/死切拦不住,才是真正恶劣的时候,满足一点就是大害了


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-09-25 23:40
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                    第一个击杀控天邪龙王;
                    第一个击杀盔圣光灵神;


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2024-09-25 23:41
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                      不如过多的概率


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端11楼2024-09-25 23:47
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                        其实没有击杀收益反而会导致环境变🐢吧,只靠联防就能把你主力轻松拦下来,应该是不能把击杀收益给的过分,比如某个限二的出生


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-09-25 23:48
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                          其实也可能是为了打击多拦,但是到了后面有点收益过大了,不过现在那几个击杀收益巨大除了机电都进去了,虫子又是一堆补丁,但是重生也活妈,还有孝子说不值得限3,遇到不唱歌的就老实了。


                          IP属地:重庆来自Android客户端13楼2024-09-25 23:50
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                            我建议你不如换个思路想想,一个有击杀收益的精灵跟一个登场就有收益的精灵比,哪个更恶心,或者不登场他都能收益,这叫根本问题不在于杀人收益,在于你乱设计精灵强度,你的强度不一定非要体现在击杀上,登场免控免弱免粉免真,登场造怪物,或者首发精灵套盾套增伤套先制,不比你击杀收益更恶心吗


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2024-09-26 00:24
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                              击杀收益要作为一个广义概念来看。当一个精灵击杀对面后,自身比起刚登场时的状态,有更多的正面效果存在,那它就处于击杀收益中。至于那些明确的击杀盔封属控先制只是在强度堆加下的自然产物


                              IP属地:上海来自Android客户端15楼2024-09-26 00:30
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