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盘点并安利一些自己特别喜欢的游戏,纯主观(2)

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IP属地:加拿大来自iPhone客户端1楼2024-09-13 02:53回复
    叠甲2.0:
    去年我曾经盘点过一些游戏,今年也过了大半了玩了不少新游戏因此在这推荐和盘点一下,我个人是个重度的武侠游戏爱好者+剧情党,因此这两项在我心中的占比很大。
    我个人对游戏的判断标准是基于自己游玩时的体验的,大致可以分为5个档:
    神作(9-10):游玩时非常快乐每天都想着这个游戏,哪怕是通关了过了很久回想起来都会觉得很快乐。结束时非常难受直接陷入电子ed 1-2天,看啥游戏都是不如xx神作。又或者游戏有些设计震撼到我了,可能我不理解但是能明白游戏的质量超神
    优秀作品(8-9):玩的时候很快乐,结束时偶尔会难受但是基本没啥大碍。有些甚至压根没感觉但是不耽误对这个游戏评价高因为各种原因。
    差强人意(7-8):玩的时候感觉还可以,结束后总觉得还差点什么。有些是游戏比较粗糙,有些是游戏有问题但是瑕不掩瑜,还有一些很优秀不过我不太喜欢这个类型。
    勉强能玩(6-7):玩的时候挺上头导致错过退款,结束后会觉得没啥意义很空虚。这种类别成分很杂有的是因为我不喜欢这个类型,有的是因为高开低走,有的是我全通关了但是细细一品感觉一点也不出色,有的我甚至压根没玩多久压根玩不下去(所以才是纯主观)
    纯纯的陷阱(<6):被诈骗了+忘记退款+极度不喜欢,其中不少优秀的作品但是没对上我的电波


    IP属地:加拿大2楼2024-09-13 03:04
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      82,沉睡的法则(优秀)

      8.5/10
      关于这款游戏我觉得最好的形容词就是“精致”了,也许用来形容一款rpgmaker制作的游戏有点奇怪但是事实就是这样。这游戏是我玩过的所有游戏里细节最多的了,没有之一,极其适合喜欢舔图的玩家(某种意义上来说也是舔图玩家噩梦)。
      游戏里面细节的数量多到令人发指,每个房子和 宝箱 都有一些有趣的文本或者物品来讲述一些小故事(宝箱开完后是可以继续调查的)。基本每个角色和怪物的技能都有独一无二的特效和效果并且符合图鉴的设定。游玩过程中每本获得的书都是精心描写过的,而不是像其他游戏单纯就是一段文本,每本书长度都惊人并且描写了世界观以及各种奇怪的东西(另外有些书本读完后角色也会有对话)。而角色自带的书就更加有趣了,比如有大量细节描写并且补充设定的怪物图鉴,加了亿点点美化的冒险经历,记载各种事件产生的废话的插画格言书,这些东西本身也使得角色的人设被刻画的更加立体。
      此外游戏的连贯性非常好,游戏中你能看到的每个人物所说的话或者伏笔往后都有对应,最后还专门有个extra和特典描写了每个人的后续。任务也能体现这一点,每个任务结束后带来的影响无论大小都会体现出来。
      而本作最细节的部分就是npc本身了,每个npc包括动物性格各异但是都很奇葩 ,每个阶段都有至少两句对话,随着流程的推进对话的内容也会改变,并且有一些还会衍生出支线任务。此外之前提到的一些场景中的文本和细节本身也能够体现出npc的性格和人设,这也让我成功记住了大部分的路人npc不同于一般游戏。
      在一些不经意的小地方本作的细节也是拉满。 在某个地方发现一个宝箱主角会感叹把拿出来的东西再放回去是不礼貌的,这是”常识“。而被怼了之后再重复一次文本就变成了“我的常识”; 换掉临时队友的装备等队友离开时会触发额外文本还回装备;饭店的每个饭菜都有小事件,全部看完还能获得属性提升; 类似这样的细节太多太多了我能举几百歌。这些细节虽然小,但是每次发现时都会让我感到惊喜,探索驱动力一下子就上来了。大量的文本和细节散落在各种意想不到的地方,使得我的舔图过程一点也不无聊,反而乐趣横生。
      支线任务方面,数量虽然不多但是每个支线任务都是精心设计过的,逆天有趣且流程很新鲜,没有一点敷衍的痕迹(我甚至觉得做的有点太认真了)。有些支线任务还有分支结局或者后续,并且会一定程度上影响后续的一些事件的对话,哪怕是最普通的任务都会引出一段小故事。此外任务栏随着任务阶段的变化,里面有趣的任务说明以及任务提示和人物的评价也会变化,光这一部分的细节就能吊打大部分rpg了。
      关于这游戏细节的地方我有太多想讲的了,可以说这一部就是把细节做到极致的游戏,不过就此打住了再讲估计没完了。
      主线方面由于本作轻松诙谐加上温馨的基调,所以基本没有啥起伏也没啥深仇大恨,主角团存活的父母数量加起来足足有6个(怎么说的这么奇怪),就是一个旅游顺便拯救世界的冒险故事。然而这并不意味着主线没意思,相反主线非常的有趣,这也得益于本作的设定和主角团的人设,个个都是数一数二的人才。以偷懒为第一目的的男主,以看书为第一目的的女主,以”欺负 ”动物为第一目的的女二,音乐细胞为零/崇洋/以学习”言咏系幻则“为目的的男二,没啥存在感的以”听天由命“为目的猫。这些角色加上本作新颖的设定和各种稀奇古怪的事件以及人物,再加上作者的脑洞碰撞在一起,主线很难没意思。并且到了后期,前期那些看着扯淡的事件和设定以及意想不到的伏笔竟然串联在了一起,意外的合理了起来,给故事增加了一点深度。
      游戏体量方面本作的体量保底30+小时,如果是像我这种舔图玩家的话还能更多(不过这游戏主打的就是舔图体验不舔图等于白玩)
      至于其他方面比如音乐和画面中规中矩,毕竟是rpgmaker制作的也不能要求太多。
      这游戏算是对上我电波了。由于主基调非常轻松并且流程很长,总的来说不是一款适合一口气通关的游戏,但是每次打开游玩时我都会觉得无比快乐


      IP属地:加拿大3楼2024-09-13 03:10
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        83,古龙风云录(优秀)

        河洛又一次没有把握住机会再次作死,可惜我就吃这一套咋办呢?
        这游戏我有太多想说的了,缺点肉眼可见,而优点,也许河洛就是这个优点吧
        如果真展开聊这个游戏那我估计这个帖子全是这个内容了,详细体验参考我以前发的帖子:https://tieba.baidu.com/p/8894269234?pid=149767849188&cid=0#149767849188
        粗略讲一下就是如果你是武侠游戏粉或者古龙粉,可以考虑买这个游戏。如果你是河洛粉,那不用我推荐。如果你没看过古龙或者对武侠不感兴趣,甚至压根不是个剧情党还买这个游戏,那我觉得可以去精神病院看看。


        IP属地:加拿大4楼2024-09-13 03:18
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          84,拔作岛(优秀)

          逆天游戏,逆天世界观,逆天剧情,逆天角色,逆天编剧,逆天公司,逆天玩家
          属于是我玩过的所有gal中最奇特的那一档,通关之后我的三观受到了严重冲击(但是意外的感觉挺不错?)
          剧情总体很出色,四条线的风格差异很大各有千秋,并且每条线都是燃向的(为什么这种题材能那么燃啊,感觉被洗脑了)。如果用一句话概括本作的剧情那就是“做什么事都不能太极端”
          至于音乐cg属于偏上的质量,不是最顶尖的但是也非常优秀(尤其是几首燃曲挺不错的)。
          本作感觉离神作就差一口气,除了题材新颖外各方面离神作都有一点差距。
          奈奈濑线:6/10
          (这条线有后日谈,通关后选章选择最后一章)
          最气人的一集。剧情全程潜入干架没有一丝波折,游玩体验全靠女主一人C。可以说是最无聊最平庸的一条线,对于游戏伏笔的揭露点到为之,结局也是所有线路中最差的(编剧和奈奈濑是不是有仇),同时也是燃的方向相当逆天的一条线(为什么要在这种情节下燃啊)。
          美岬线:?/10
          最逆天的一集。逆天到我不知道该怎么评论,感觉回想一下都会被精神洗脑,女主虽然鬼畜但是对比这一条线的男主只能说是小巫见大巫。剧情的走向对比前面一条线也更加逆天(奈奈濑线好歹还有点遮掩,这条线直接放飞到理所当然了,不过说实话玩到这个地方我已经习惯了),不过整体质量还是很出色的。
          虽然都说完了,但是我还是想说,太逆天了这条线。
          雏见线(也可以说是礼线):9.5/10
          (这条线有后日谈,通关后选章选择最后一章)
          最正常的一集,相对正常。。。。。。总算有点正常gal的感觉了。这条线的剧情是目前三条线中最出色最完整的,对情感的刻画也最为深刻,同时也是除了文乃线之外对伏笔揭露最多的一条线(所以奈奈濑确实和编剧有仇吧)
          文乃线:9/10
          (三线通关后主界面点击start开始,之后快进直到有额外选项出现(第一个三选一随便选))
          本作的精华部分,谁不喜欢文乃呢?这条线的流程融合了前面三条线并且解开了所有的伏笔,对所有线进行了一次总结的同时引出了文乃的故事。本作燃向的风格在这条线发挥到了极致,节奏紧凑跌宕起伏(不过全都是已经知道的故事),前面三条线所有的伏笔和遗憾在尾声一个一个的揭露和扫除所带来的高潮起伏不断(对会长的塑造也是在这条线完成的,所以奈奈濑线是真的啥都没有啊),最终用主题”共存‘作为此线的收尾,给本作画上了一个圆满的句号。
          “我真幸运,刚打完拔作岛就能玩拔作岛2”


          IP属地:加拿大5楼2024-09-13 03:23
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            85,拔作岛2(优秀)

            虽然直到现在我还没通关所有的个人线,但是整体体验感觉是不如拔作岛1的
            不过逆天方面这游戏是超过一代的集逆天之大成作品
            立绘和音乐都算上游(虽然很大一部分继承自一代)。而演出则有所进步对比前作,角色会在一段对话内多次改变表情和立绘,此外有些角色路人配音也变得更加鬼畜了。
            本作剧情紧接着一代文乃线真结局(不过主角没有和文乃确定关系,并且主角拥有其他线的小部分记忆,所以应该算是前作四条线的融合),两代之间有着极强的联系。因此强烈建议玩过一代再来玩二代,不然体验会大打折扣(尤其是前期很多剧情都和一代息息相关,如果没有玩过一代很多感人或者搞笑的情节都会被忽视)。
            本作的路线和前作区别挺大的。前作四条线主线的差分非常大,而这一作不同的路线主要是注重在不同的女主身上,主线都是同一条也就是全都在共通线,这也导致游戏的主体部分短的一批。本作的主线进一步解释了前作角色的动机以及性格,并对前作的主题”共存”进行了更深的探讨。主线的节奏非常紧凑,燃点和泪点交替出现一直就没断过,尤其是最后协议启动全员集结前作op响起来的时候真的让人燃的头皮发麻(这一段还顺便复刻了下前作op的剧情)。最终结局再次用“共存”收尾,让人意犹未竟。虽然主线很精彩,但是这长度真的不敢恭维,如果单独算主线的长度差不多就只有5个小时。

            可以说这一部就是给玩过岛1的玩家的终极礼物,也是属于拔作岛这个系列最好的结局,不过由于主线过短与其说是续作不如说是1代的fd。
            “有复仇的权力,不意味着复仇有正当性”
            (不过这立体鸡动装置和最后回去的方法是真的难绷)


            IP属地:加拿大6楼2024-09-13 03:30
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              ??,????(神作)

              因为游戏目前还没登录steam所以就不列入数字了,没打名字是因为发了必删(6)
              拔作岛1和2虽然精彩但是在我心里离神作还有点距离,而这游戏确实配得上神作。只能说qruppo这个业界之光的进步速度太恐怖了,我完全不敢想象下一部会是什么样子。
              这一部其实是和拔作岛有非常多联系的同世界观作品,比如有一个出场率很高的小反派就是拔作岛里的角色,游戏里也会多次暗示其他拔作岛里的角色或者青蓝岛本身,并且结尾也和拔作岛串在一起了,后日谈里基本所有的拔作岛角色都会出场(虽然没有立绘)。不过总体上来说是完全独立的可以放心游玩。
              剧情方面这一部实在是太精彩了,超长而又跌宕起伏的共通线(包括真结局),截然不同而又让人热血沸腾的个人线,逆天而又有趣的玩梗和致敬以及借鉴(jojo/游戏王/宝可梦:我谢谢你。肖申克:我的梗你是一个没漏啊),糖度超标而又性福的后日谈。这一部还有个只有很少gal才能做到的一点,就是超快的入坑速度。从前期开始高潮事件就一个接着一个,让人没有一点疲倦的感觉。
              本作的故事相比前作变得更严肃了,拔作岛里的敌人更像是拥有不同立场的人,而在变态监狱里则有真正意义上的恶人,这也使得很多情节变得更有压迫感,战胜敌人所取得的成就感也远超前作(同时也毁掉了出二代的机会)。
              体量方面这一部也是qruppo目前最大的,进步明显的cg和演出(不过我不是很喜欢为了代入感让多个人同时说话的设计,还要翻历史文本看看别人说了啥),数量庞大并且质量优秀的音乐(尤其是Execute you以及双声道左右交替的燃曲I’will pay you back),长达40+小时的体量,福利巨多的后日谈。可以把这一部当成拔作岛1+拔作岛2的融合版。
              拔作岛系列我偶尔会因为扯淡的情节和世界观脱戏,但是在这一部种虽然也有很多扯淡的情节,但是完全不会让我感到有啥意外,因为我已经完全沉迷进这个精彩的故事之中了(其实是三观完全被qruppo魔改了,说实话如果细想(不用细想)的话很多情节还是很扯淡的,男主也是能和拔作岛男主齐平的逆天,持有替身:天津君。不过这些都被更扯淡的世界观所掩盖了)。
              路线方面我推荐妙花(严重剧透千咲都线) - 红林(严重剧透妙花线)- 千咲都(严重剧透妙花线),这三条线对监狱的揭露由潜入深。妙花线讲述的是表面上的监狱生态,而红林线开始揭露很多角色身上藏着的谜题,千咲都线则揭露了这个监狱最底层的黑暗。当通关三条线后解锁真结局线,揭开最深层的真相,直面真正的自己,开启最完美的结局。
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              妙花线:9.5/10
              妙花神中神,这条线没啥好说的全是优点。要说缺点的话就是破局的方法太搞了瞬间毁掉了这条线严肃的基调,说人话就是高开低走。
              亮点:
              反派cv极其疯癫,非常有压迫感
              组长神中神。对不起,会长(哭)
              美岬线复刻
              你以为我在第一层,其实我在第二层。你以为我在第二层,其实我在第三层。你以为我在第三层,我直接掀桌子
              花丸凛好似
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              红林线(索菲亚线):8/10
              对比其他线这条线的长度最长但是紧张氛围明显淡了(毕竟反派是软软软软伦和善良(?)的监狱长),总体上虎头蛇尾。主要内容是年度姐妹狗血大戏+坐山观小丑斗,而不是什么热血智斗忍辱负重,到了后半段进展又有点太理想梦幻了,显得其他两条线像弱智,因此我个人感觉体验不如其他两条线。
              不过这条线在人物的塑造和情感的刻画方面做的非常出色(毕竟讲的是伦理关系),并且牵扯到的重要人物是三条线中数量最多的。此外很多对比场景对氛围的渲染非常好(比如监狱哭声和信)。
              总的来说这条线并不是不优秀,而是其他的线太优秀了。
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              千咲都线:9/10
              这条线的节奏非常快,故事开始只用了五章就极其迅速的完成了感情的铺垫(其他两条线至少用了十章),之后全程都是主线流程。因此虽然这条线的流程非常短,但是信息量并不比其他线少。然而也是因为流程非常短,很多情节都显得仓促比如男女主之间的相处,好在核心的主线剧情非常优秀并没有被影响。
              本线可以看成妙花线的反面,但是主基调更加黑暗沉重。结局我个人觉得算是三条线中最差的了(当然依然是好结局)
              “我,永远都是我自己”
              (笑声很奇怪,白毛,诅咒,口吃,贫乳,红眼。没错,说的就是你文乃)
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              真结局线(前半程):10/10
              这条线的长度非常长,都快赶上游戏流程的一半了。整体流程可以分成两部分,分别是击败三巨头前和击败三巨头后。
              真结局线可以看成共通线的延续。前半程的剧情大致是男主没有被女主吸引而是一根筋的选择了做游戏/制定速通计划的日常,在这期间攻略(速通)了三个女主,战胜(邪道速通)了三条线的boss(软伦被欺负的最狠的一集),顺便解决了前面三条线的遗憾
              (这次的真结局前半程虽然也是融了三条线,但是进步非常大,不再是像拔作岛那样复制粘贴三条路的剧情了)
              总体来看这条线非常完美,但是这个完美是建立在前面三条线全都有遗憾的情况下。为了凑出真结局的完美前面三条线多少有点剧情和逻辑方面的牺牲,前面三条线的很多槽点你会发现在真结局都解决了(比如过于逆天的破局方式)。当然也正是前三条线的牺牲才让这条线的剧情质量,节奏和爽感变得无与伦比。
              如果就到此为止这个游戏已经很优秀了,但是让我意想不到的是这个游戏把真正的核心都放在后半段了。
              ------
              真结局线(后半程):11/10
              这条线以一个熟悉的反转作为开头,瞬间扫荡了前半程所有的喜悦。至此本作才揭开了真正的主题,监狱真正的黑暗以及所有角色的故事。
              在剧情方面这条线也没有被前面三条线束缚,而是真正的讲述了男主自己的故事,用非常感人和震撼的演出讲述了一篇关于“爱”的故事。当所有的因果集齐到一点之后,一直以来的憋屈被彻底发泄随着热血横冲直撞,直到扫荡了所有的遗憾,直到解开了所有的疑惑,直到战胜了真正的黑暗,直到抵达了最完美的未来(直到过上了性福的生活)。最后的最后,让“大人”的故事作为收尾(顺便致敬了一波肖申克),给本作画上了一个圆满的句号。
              “记忆中的我,追上了现实的我”
              (后日谈写的真好啊,从拔1到拔2到这一作进步越来越大长度也越来越长。建议其他gal也学学)
              ------
              姫瑠线:?/10
              额外更新的只有一章的短篇,两个字“逆天”
              (“我真幸运,刚玩完变态监狱就能玩。。。。。。。”,期待qruppo的下一部作品)


              IP属地:加拿大7楼2024-09-13 03:35
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                86,Tunic(神作)

                这一部再次证明了tga年度最不独立奖的含金量,很难想象在有如此优秀的游戏之下tga还能硬将奖颁给猫。
                在我看来这一部是与不死鸟:传说并列最强的类塞尔达游戏(不过本作本质上是解密,同时还沾了点魂类玩法),对于这款游戏的评价我只能说秀麻了,让我一个不太喜欢解密游戏的玩家都乐在其中。
                我看到这个游戏的第一印象就是塞尔达,然而随着流程的推进这款游戏带给了我超乎想象的体验,不断的推翻我对这游戏的理解,直到结局游戏才揭开了自己的真面目。

                本作最新颖和厉害的部分就是“指导手册”这个功能了,一本手册本身兼顾了新手教程,引导,探索奖励,解密和剧情于一身。用大量的看不懂的图画和零碎的文字(以及看不懂的文字)弱引导着玩家的路线,同时将教程拆散,利用各种信息差创造了非常多的软性锁钥,而这些东西又激发了玩家的探索欲。当玩家几乎集齐所有页面后,手册又彻底改变了游戏的基调,成了本作最大的谜题,一个功能几乎实现了游戏的全部,只能说秀麻了。

                路线方面本作其实是个单线,大量的弱引导和障碍有意的将玩家指向唯一路径,然而本作依靠地图设计以及固定视角和指导手册硬是提供了大量的破序手法。很多捷径一直都存在只不过被隐藏的极高,但是这些捷径到最后又会被一条单线揭露,只能说秀麻了。而到了后期游戏会用一个功能改变全部的基调,所有的路径都变得畅通无阻,玩家也几乎不会再被战斗所束缚而是专心解开这个世界各种角落的谜题,只能说秀麻了。
                解密方面本作可以说是学到了经典解密游戏(Fez)的精髓,将各种谜题隐藏在场景之中,但是指导手册的各种提示又使得这些谜题不会被忽略。各种谜题的解法不算精妙,难度都不高也不麻烦(除了本作的终极谜题),更多的是让你发现谜题本身(并且游戏也会提供发现谜题的神奇妙招)
                当然本作也不是完美无缺,比如前期本作几乎就是由战斗构成的,那逆天的战斗手感加上僵硬的视角以及学习魂类和银河城的跑图让游玩体验无比折磨(不死鸟传说:你也是?),再加上没有强指引很容易迷路(不死鸟传说:你也是?),这也使游戏前期的劝退度一流(不死鸟传说:你也是?)。不过游戏也提供降低难度的功能(并且不影响成就)(不死鸟传说:你也是?),可以说瑕不掩瑜


                IP属地:加拿大8楼2024-09-13 03:41
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                  87,艾尔登法环(神作)

                  说来惭愧玩了这么长时间本作我才刚过雪山,之后就没玩了不是因为菜,单纯是舔图舔太累了直接玩腻了,间接导致后面的dlc我也没碰。这也侧面证明了本作的体量之恐怖。
                  关于这游戏我也没啥好说的,毕竟也不需要我安利该玩的都去玩了。战斗花样很多,美术想象力惊艳,世界奖励丰富探索欲拉满,箱庭设计顶中顶我至今都忘不了在那个鬼打墙迷宫看到噩兆时带给我的恐怖,真正意义上的毛骨悚然。
                  总之,伟大无需多言







                  IP属地:加拿大9楼2024-09-13 03:52
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                    88,哈迪斯2(抢鲜体验)(优秀)

                    完全继承了一代的优缺点(除了构筑难度),整体上来看改变不大。不过能完美继承一代就已经足够优秀了。由于是抢先体验就不评价了,只能说喜欢动作肉鸽玩家的必入之作。


                    IP属地:加拿大10楼2024-09-13 03:58
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                      89,九日(优秀)

                      8.75/10
                      t1级别的银河城,游戏流程20h+
                      --
                      剧情:10
                      和其他银河城不同的是本作的剧情占比非常大。剧情和世界观参考中国神话并且发挥了自己的创意,非常优秀并且合理自洽,支线和主线加上大量的cg以及演出使得每个角色都让人印象深刻。剧情放在类银河城这个类别中绝对是t0的独一档存在,哪怕脱离这个类别也是非常优秀的。
                      剧情方面还有一个亮眼的地方是家园玩法,本作路途中收集的物品可以交给npc,而npc会逐渐的装饰家园并且透露自己的故事,解锁很多新的剧情的同时也让角色的塑造非常完整。
                      --
                      画面//音乐/动画:10
                      没啥好说的,演出和cg极多,人物的动画也很流畅,画面更是充满特色
                      --
                      战斗:8
                      战斗体验挺有意思,手感非常流畅,搞了一套类似只狼的弹反,并且随着游戏的流程不断解锁新能力加入战斗。要说问题的话就是容错率太低了,和只狼一样很容易劝退。
                      --
                      地图设计:7
                      地图设计本身是没有问题的甚至很优秀(除了道教石窟的最后一张图),基本每张图都有自己的特色并且有很多捷径,并且流程中还参杂了不少演出(我认为最优秀的蚨蝶篇就在这方面做到了极致)
                      但是在跑图方面,前期传送只能传最近用过的节点,而当解锁全图传送功能时游戏已经过了相当长的流程(并且还很繁琐的必须要传送回主城才能全图传送)这导致前期跑图比空洞骑士还折磨,浪费了不少时间,不过地图设计在一定程度上弥补了这一点。再加上本作地图之间的加载非常频繁并且长,导致跑图很受罪。
                      如果只是这一点那跑图也没那么受罪,但是本作往往是在把图全走完后才能见到给地图的npc,图都探完了要这地图也没啥用了。


                      IP属地:加拿大11楼2024-09-13 04:06
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                        cy 楼主加油 期待


                        IP属地:黑龙江来自Android客户端12楼2024-09-13 04:10
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                          90,活侠传(优秀)

                          “未来可期”
                          本作的争议还是挺大的,不过在我看来这一部是有成为神作的潜力的,因为优点足够突出,而缺点也不是不能弥补。
                          优点
                          1,非常优秀的文笔和剧情
                          2,事件选择分支多到恐怖,并且影响深远
                          3,画面音乐一流水平
                          4,人物刻画反套路不俗套,充满血肉
                          5,游戏框架充满野心,世界观庞大
                          6,剧情逻辑严谨,细节极多
                          7,游戏体量很大,多周目游玩体验良好
                          缺点
                          1,没有救了的战斗和养成玩法,要平衡没平衡,要博弈没博弈,要策略没策略
                          2,游戏中充满悲剧,且be的数量极多,并且由于作者奇怪的ntr癖好,很多be都是裤裆悲剧
                          3,游戏充斥了各种打断游戏节奏的be,并且没有任何关于此的预示,这些be都是随机的并且大概率发生的
                          4,游戏无法随时存档,配合第三条组成combo
                          5,游戏的完成度极低,大约只有30%,各种地方都充满悬念且没有解答,很多获得的道具不知有何用处
                          6,游戏充斥了大量有头无尾的路线,这些路线被be强行代替,配合第二条组成combo
                          7,事件带来的奖励扣扣嗖嗖甚至会产生负收益,配合第五条第六条导致游戏中的负反馈极多,并且超过了正反馈
                          8,主角的立绘比较新奇
                          9,事件缺少引导和提示
                          10,小部分角色刻画充满争议,主线有部分情节突兀缺少铺垫
                          ---

                          首先是文笔和剧情方面本作绝对是近几年武侠游戏中的翘楚(虽然近几年的武侠游戏也没几个能打的),幽默的情节插入自然,人物之间的关系描写充满情感,主线和个人线跌宕起伏引人深思,时而幽默时而感人,此外游戏还充斥着一堆逆天而又有趣的玩梗和致敬且不显得突兀。角色的刻画方面本作也十分优秀,围绕着以貌取人这一点本作刻画了大量的反套路角色,有看着是奸恶小人实则深明大义在那阴阳怪气的道士,有看着游手好闲实则重情重义不惧生死的紈絝子弟,有看着迂腐圣母实则极智腹黑暗藏杀心的和尚。几个女主和重要角色的人设也都很优秀充满个性。但是由于剧情的残缺本作也有小部分角色刻画充满争议(比如某龙傲天和某仙人),主线也有部分情节缺少铺垫显得突兀
                          本作与其他游戏相比最突出的就是游戏中的每个事件都有极多的分支,这些分支有些是因为天命轮盘或者直接选择产生的,但是更多的是因为一些其他事件的影响。有些细节和分支的处理我都觉得惊人。举个简单的例子,如果第一年决定小师妹和大师兄结婚的那场会议之前,赵活以为自己是因为胡乱画了一幅字画被叫过去的,那过几个月之后商人过来就不会要求小师妹或者丹药,而是讨要赵活胡乱画的“名家”字画由此出现新的事件分支。此外,主角影响的所有事情认识的所有人如果之后有戏份那主角必定会说出几句相联的台词或者产生相应的分支,反之则不会。不仅如此,主角的学问嘴力以及四项不同的性格不仅是解锁事件和产生分支的条件,也会影响主角的言语风格(比如低道德+高口才+鲁莽主角直接成骂神),产生文本和奖励差分。这些细节和分支极大的丰富了多周目剧情,让我的多周目体验从来没有感到枯燥,每周目都有无数新的事件蹦出,可以说是做到极致了。
                          然而,正是因为游戏有如此大的野心,导致虽然游戏的体量不小,但是目前完成度极低,说有30%都勉强,并且可见的如果制作组要按目前内容的质量做完这个游戏,需要下的功夫只多不少,各种细节分支路线的梳理想想都让人头大。先不说主线突兀的完结和几条女主线的缺失,光支线游戏里面就有大量有头无尾的分支比如二代千面人魔的后续,掌门的生死和一堆乱七八糟的丹药,赵活的大漠行,破庙的路线,更别提还有一堆线都没有的配角(点名瑞笙和那几个路人后宫)。从解包来看有些事件并非没有做出,只不过想把这些事件安在一个剧情逻辑严丝合缝,事件之间会互相影响的游戏中确实需要费一番功夫。
                          说实话,虽然不能把游戏的所有问题都归于完成度,但极低的完成度绝对扩大了游戏的缺点。掌门重病需要救治,路线没做完只能成植物人;云裳妹子身患绝症急需丹药,路线没做完只能悲剧收场;小梅被药物控制,路线没做完只能成 ,就算杀了金乌上人小梅也注定成为别人的工具 ;上官莹被迫嫁往东瀛,路线没做完只能眼睁睁看着;等等等等各种悲剧数不胜数,而玩家也只能在这无能狂怒,就连做完的路线也被悲剧覆盖。小师妹不攻略注定嫁入别家,夏侯兰不攻略注定自杀,游戏虽然有极多的分支,但也没有给这些角色一些避免悲剧的代替方案。当我雄心勃勃的想要拯救所有人的时候,到头来只能看到那些作者精心准备的裤裆悲剧。这些悲剧配合上游戏完成事件后极其吝啬的奖励,各种突发的死亡事件,跨度极大的战斗难度,使游戏的负反馈完全压住了正反馈。
                          说到战斗,战斗系统方面可以说是没救了,养成不平衡且差距极大,如果你不会打铁那本作的战斗将异常困难,而如果你开始打铁那本作的所有战斗要么是无脑点点点要么是捡钱小游戏,至于武功玩具罢了,你的机制比得上我的数值吗。到头来后山练武的收益不如去团练。有功夫学武功不如点点医术战术解锁剧情分支。并且我对这战斗系统的未来也保持悲观态度,不过好在本作是个剧情向游戏,战斗的重要性并没有多重要,只要不影响玩家的体验就是不过不失,战斗当成一种演出的手段也未必不行。
                          其他方面,游戏的事件解锁没有引导且有部分触发概率较低,主角立绘非常新奇容易劝退,游戏无法随时存档,配合大量的分支和事件的随机奖励产生极多的垃圾时间。
                          这么看本作的缺点属实多的吓人,不过我觉得大部分可以归于残缺的完成度,等游戏的剧情完成后大部分缺点都将会迎刃而解。而其他部分的缺点也在目前持续的更新中有所缓解(不过依旧没有彻底解决)。本作野心满满的构造注定决定了完成本作所需的精力巨大。我个人的建议是对武侠游戏没有兴趣的可以旁观,喜欢的也可以等个一两年看看跑没跑路再入。

                          说了这么多我其实还是对本作抱有信心的,毕竟本作靠着残缺的完成度顶着这么多缺点,还是凭着近几年少有的文笔,或者玄学点的说“武侠味”和充满野心并且精心搭建的框架给了我一个还算可以的游戏体验。如果本作真的能够按照现在的质量做完,那我可以预测这将会是近几年最好的武侠游戏。当然这一切的前提都是本作真的能够做完且没有敷衍没有跑路


                          IP属地:加拿大14楼2024-09-13 04:56
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                            91,梦灯花(优秀)

                            8.5/10
                            优点
                            1,数量庞大且精美的cg和立绘
                            2,充满巧思的ui
                            3,质量优秀且风格迥异的音乐
                            4,高潮迭起的剧情和无数的伏笔反转
                            5,20多位人设鲜明且充满刻画的角色
                            6,30h+的庞大体量,包括无数条支线
                            7,逻辑自洽的世界观
                            8,几场演出极佳的战斗
                            缺点
                            1,缺少设计且风格比较单一的战斗手段
                            2,nt的小游戏(好在死三次能直接跳过)
                            3,支线剧情的碎片化和不同游玩模式导致的演出割裂
                            4,游戏前中期的体验平淡无聊
                            5,游戏后期的战斗难度不低且重复
                            6,部分角色之间的情感描写略微粗糙
                            本作首先让人印象深刻的就是ui的设计了,这一点很多部分都挺惊艳的,比如首页界面的设计,随着章节还会发生变化。再比如说祝福之花的设计,构筑的同时还搭建属于自己的花,观赏性拉满。而美术和音乐的表现则不必多说,数量和质量就算在视觉小说里也是名列前茅了,此外游戏一共有8个结局,大部分结局都有视频结尾。
                            剧情方面伏笔和反转极多,有些伏笔埋得极其精妙。游戏用了10h+的流程来引出角色和构筑世界观,并用一场惊天反转来引出正戏。此后的剧情一路高潮迭起,揭开了一个又一个的伏笔。可惜的是结尾略微有点仓促,很多东西没有交代明白,不过无伤大雅。而游戏不短的时长也一定程度上弥补了角色之间情感描写的不足(毕竟日久生情啊)

                            但是这么搞剧情也有一个致命缺点,就是游戏剧情前期的体验极度平淡,让人犯困。而一些其他的要素则加剧了这一点。比如角色的名字都是x灯x夜,并且数量极多,导致前期很难记住这些人的名字,有时剧情提到你不得不花很长时间回忆到底是谁。此外游戏大量的使用了碎片化叙事,所有的故事都是一段一段分割的,使人刚对故事感兴趣就强行脱离了出来。这几个要素加在一起使游戏前期异常枯燥。
                            战斗给本作带来的更多是负面的,固然战斗在几场剧情中发挥了重要的演出作用,也让一部分剧情的代入感更深。但是更多的是让玩家不舒服以及割裂本来就碎片化的剧情。首先战斗的深度很浅,从头到尾两个角色总共就只有6个派系,而这6个派系从开头就给你了,其中不少派系是压根派不上用场的。而游戏设计的“祝福之花”虽然给战斗带来了一些变数,但是说白了也没有产生质变,还是围绕着底层战斗逻辑添加细微的区别。此外游戏后期的战斗密度极大且难度不低,很多场战斗只能用又臭又长来形容。全程下来无聊而又重复的战斗就算不腻也得腻了。
                            尽管游戏中有很多不尽人意的地方,但是不得不说体验完游戏后这30个小时的流程还是让我觉得物超所值的。惊艳的画面和音乐,独特的粤语配音,感人而又王道的剧情,形形色色的人物,如果能够加入战斗跳过就更好了。
                            “这里不再是无夜原,而是此夜原”


                            IP属地:加拿大15楼2024-09-13 05:00
                            收起回复
                              92,生化危机2(优秀)

                              93,生化危机4(神作)

                              这两部虽然看起来很像且都是一个系列的,但是说实话差距还是很大的完全可以当两种游戏玩。生化2我个人感觉是可以列入恐怖游戏的行列里的,但是生化4完全就和恐怖不沾边了,哪怕是强如鬼神的再生者有了热瞄准镜后和纸娃娃没啥区别。而二代的一些限制比如背包/格子/弹药/伤害在四代里则完全放开了,基本感觉不到限制。这也让两部游戏的基调产生很大的差别。生2主要以资源管理和求生为主,怪物越多越绝望。生4则是无双爽游为主,要的就是一个可玩性,怪物越多越兴奋,以我个人的感觉来看,玩完2再去玩4真的有一种开了挂的爽感。
                              至于评价方面我个人是更偏向于四代的,原因也很简单,比起时刻紧张的二代,肯定是四代玩的更舒畅,不过对于喜欢恐怖游戏的玩家来说估计就不一样了。
                              关于生4我再多说几句,对于任何类型的玩家,我觉得生四都是必玩之作,这游戏可以说是把可玩性做到极点了,就像是个大型游乐园,在这里你可以探索淳朴的乡村,进行激烈的射击游戏,和老友进行刀战训练,闯入神秘的迷宫,去黑漆漆的鬼屋探险,坐刺激的矿坑过山车或者游艇大逃亡,每一章都不重样完全不会让人感到腻烦。
                              总而言之这游戏无论是剧情还是游戏性还是体量都无懈可击,只可惜遇到了王泪和博德导致没得几个奖。


                              IP属地:加拿大16楼2024-09-13 05:19
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