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【神贴翻译】箭头自魔能以来就从没变过

只看楼主收藏回复

潜水一段时间,再给大家翻点东西。
一楼喂熊。


IP属地:上海1楼2024-08-30 10:51回复
    所有关于魔能的信息都是来自这篇13年前,前CEO Pilestedt自己写的,关于魔能这部游戏的开发历程的文章。他在里面提到的一些事情看上去真的是十分甚至九分眼熟。
    https://www.gamedeveloper.com/business/postmortem-arrowhead-game-studios-i-magicka-i-
    译注:这帖子的评论很有意思,各位可以去red上自己翻一下。


    IP属地:上海2楼2024-08-30 10:54
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      魔能
      -计划上是五个全职开发用六个月做完游戏。
      -实际上是八个全职开发和几个兼职开发用了二十四个月的时间才把游戏搞定。
      -“因为魔能是按照小众游戏的方式开发的,我们在无视那些业界老司机的‘错误’意见时可谓是相当没有心理压力。...这些意见全部都和箭头的开发理念相冲突,如果我们照单全收,那么我们对魔能的愿景就会被淡化,它就会变成这个业界上又一部毫无特色的作品。”
      -“当魔能在steam上发售的首日,巨量的玩家在当天就下单购入了。严重bug和崩溃的情况在当天变得极为严峻,以至于想要玩到一个没有bug的魔能的想法简直像个笑话。”
      -“托我们这个里程碑式的开发方案的福,我们团队上下产生了一种‘戮力同心’的思潮。这一思潮让我们真的齐心合力把游戏做成了,但也导致我们刻意无视了(游戏工业内)现有的科技,毫无意义地去磨那些完全无关紧要的东西,就像是在玩一个mmo游戏一样。”
      -“取而代之的是,我们决定连续加几个礼拜的班来弥补过去的错误决定,同时尽力去够到那些新的超出能力的计划里程碑。”
      -“不幸的是,我们没有计划。对,连一个至少能追踪我们的工作进度、评估项目进展情况的计划都没有。我们就只有一张写着第几周要实现什么功能完成什么关卡的白板而已。如果某一关的开发时间超过了它原定的那一周时间,我们就只会判定它为‘行了就这样吧’——即使它还没实现设计中关键的游戏玩法。”
      -“有时候在开发的过程中,我们会意识到这部游戏远远没有我们当初制作的原型好玩,并且和我们最初设计的样子差了十万八千里。我们第一次意识到这个问题的时候,整个工作室里都开始自我怀疑,而这导致了产能的下降。”
      -(关于来自业界老司机的建议)“我们没有听从建议实在是大错特错。就像是有人给我们指出来了雷区里每一颗地雷的位置,但我们还是要像个沙口一样把这些雷挨个踩一遍。”
      -“我们在整个开发过程中,几乎总是要先体验到后果,才能从错误中汲取教训。”
      -“除此之外,我们针对魔能的新内容开发设计了一条完整可用的管线,即使这部游戏的引擎在设计时并非为其准备。”


      IP属地:上海3楼2024-08-30 10:54
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        hd2
        -计划上是三十几个人用三年做出来。
        -实际上花了100多个人八年的时间才做出来。
        -粉丝们喜欢的东西和工作室“愿景”之间的冲突。
        -游戏崩溃、严重bug和联机bug几乎无处不在。
        -过分复杂的游戏底层机制,开发过于喜欢削弱玩家。“两百个互相影响的系统”(这是一篇访谈里关于为什么bug难修的官方人员解释,因为有超过200个互相影响的系统,所以牵一发而动全身,译注)
        -我们目前在这一步。“取而代之的是,我们决定连续加几个礼拜的班来弥补过去的错误决定。”
        -那篇(灾难性的)“我们有个六十天计划”的演讲。
        -“产能下降”(因团队士气低落,所以产能下降,来自现CEO前几天的讲话,译注)
        -完全忽视玩家关于武器削弱上的反馈。
        -“我们在整个开发过程中,几乎总是要先体验到后果,才能从错误中汲取教训。”
        -hd2在设计时没有容纳更多游戏内容的空间。


        IP属地:上海4楼2024-08-30 10:55
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          (以下为原帖楼主评价)
          即使箭头已经在预算和人数上膨胀成了个庞然大物,但他们在这十几年里一点儿都没变过。错过ddl、无视玩家反馈、反复地犯同样的错误、毫无计划性...一点没变。他们用的引擎还是十三年前就已经问题百出的那个老引擎,但他们现在甚至还要逼它实现更多功能!
          现在箭头还是在重蹈覆辙,还得加上一票新搞砸的事情。我自己都不懂为什么我现在还希望事情能有转机。游戏的稳定性就像一座正在雪崩的屎山,就这你还能在社交媒体上看到箭头开发在那聊他们正在开发的“酷炫机制”。
          与此同时在steam的24小时热度排行榜上,在一周之内,hd2就掉下了18名,来到了第75名。如果玩家群体再流失三成的话,它的热度就会掉下前一百,不如cookie clicker(我只看到我朋友玩过,不知道这是个啥,译注),而战斗兄弟甚至还没发售。用不了几天,我们就能看到早晨不到1w,黄金时段不到3w在线的“胜景”了。


          IP属地:上海5楼2024-08-30 10:55
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            译者评价:
            Sounds familiar?
            ————————
            全文完


            IP属地:上海6楼2024-08-30 10:56
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              3l、6l还没放出来。


              IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2024-08-30 11:03
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                事实上 屎头就算体验到后果,也不能汲取教训


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-08-30 11:56
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                  吃一堑不长一智的典型是吧,乐


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-08-30 12:02
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                    就是个草台班子


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2024-08-30 12:50
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                      实际上我觉得,与其让几十个人扭转开发方针学别人,不如一条路走到黑想怎么做怎么做,反正游戏底子是好的,康复期回来玩玩,恶化期就回归平民生活就行了


                      IP属地:广西来自iPhone客户端11楼2024-08-30 12:53
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                        草台班子,但是有很好的想法,魔能真的很好玩


                        IP属地:四川来自iPhone客户端12楼2024-08-30 13:47
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                          哈哈哈,看起来眼熟吗?此时此刻,类似的事情在银河中到处都在发生。下一个有可能就是你


                          IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2024-08-30 13:52
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                            运去金成铁,时来铁似金


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-08-30 13:53
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                              箭头从一个小傻宝成长为了一个大傻春。


                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2024-08-30 14:26
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