现象级游戏,什么妖魔鬼怪神佛护法的事情各自斗法,我对于文化剧情之类的事情没啥兴趣,但讨论一下我对于游戏中比较核心的战斗部分发表一下我的吐槽。
怎么说呢,从结果来说毫无疑问做到了区别于主流的格斗游戏,个人没怎么玩黑魂系列,倒是通关了忍者工作室的卧龙异乡人,另外还有战神4和怪猎。这游戏毕竟不是前面的刷子游戏,搞得比较有挑战性我懂,但是这挑战性出来的方法倒是不好评价,个人感觉是用苍南星打卧龙,这小猴子看着灵巧实则笨重得很,这也是游戏难度的主要来源。
玩过忍者出品的游戏的人都知道,他们的战斗机制中关键的就在于一个高风险高回报的技能,不管是见切,魂反还是化解,核心都是在受击的瞬间按下对应的按键(多数是O)来达到重要资源的累积。黑神话有着类似的机制,极限闪避和化解,但是性能明显是阉割版的。大家应该深有体会,如果你试图在收到攻击前的瞬间闪避,那么基本上在你按下按键瞬间你就看到了自己被打飞的画面了,这游戏的闪躲判定明显地区别于其他游戏更加的苛刻,其他游戏大多数是在敌人攻击发动的一秒内按闪避(或者格挡)能躲开(防御)攻击,在被命中前0.5内按则触发极限闪避(完美格挡)。但黑神话则是一秒内按闪避(或者格挡)能躲开(防御)攻击,在被命中前0.7秒内按则触发极限闪避(完美格挡),在被命中前0.5秒内按则直接吃屎(不是百分百准确但是你懂我意思),这么苛刻的判定无疑让打铁狂人门满头是包,你就更别说这游戏没有什么红光黄光给你做提醒了,基本上你的敌人做蓄力动作或者抖抖身子你就该躲了,等对方动起来你就算反应过来猴子也反应不过来(你确认这猴子不姓宇智波?)
此外boss的攻击模组明显有刻意在针对打铁玩家,大部分攻击连击节奏跟玩家的闪避间隔是碰得上的,你闪得了第一下如果你不信邪第二下要玩极限反应或者直接反击那么就会被像地鼠一样踩着节拍打,真的是啥套路都给你算好了。对于早被各种高速格斗游戏捧惯了的玩家真的是恶意满到溢出来。
在游戏时间加长开始适应游戏节奏后,你还要面对最后的难题,操作别扭。前面提到过这游戏感觉是在用怪物猎人的角色打铁,怪物猎人的手感如何呢?大开大合,毕竟打的是怪物嘛,总是倾向大威力的招式嘛,但大开大合就意味着不灵活,这就导致有很多破绽,面对灵活的对手就非常容易被玩弄。没错这游戏最恶心的地方在于你角色的明显比起主流的格斗游戏笨重,不仅每个动作越来越长而且还不存在动作取消这种机制,甚至指令预读都刻意在惩罚玩家。像只狼战神这些游戏,他们的反击动作都具有非常高的优先度,基本上从攻击到防御是秒切的,因此等你熟悉了敌人的动作你完全可以爽爽的全程敲个不停然后Duang一声见切继续砍砍砍。但黑神话可不兴这一套,你一招没耍完别想变招。这就意味着你在计算敌人的攻击时机的时候还要算好自己这边的状态,明摆着针对靠反应吃饭的玩家。最后这游戏的指令预读则是狠狠地针对着连打癌,大多数格斗游戏的指令输入都是看前一个动作结束前的瞬间输入的是什么,如果你在攻击后发现敌人顶着霸体要反击你也来得及改下一个动作进行防御或者闪避。但是黑神话则不存在最后一刻改指令这种东西,从动作开始到动作结束期间第一个输入的指令是什么下一个动作就是什么,想变招?等下一个动作,跟荣耀战魂一样狂暴战士活该被当球踢。
一个格斗游戏同时教育见切癌,打铁癌和连打癌,不得不说让人印象深刻,在理解boss机制之前,首先得摒弃的就是主流格斗游戏惯出来的一堆毛病,某种意义上来说算是对对于玩家技术的一次试炼,但这种被套路的感觉实在有点差。其他比如莫名其妙的锁定(假如你在boss的侧面发动攻击,不管你怎么按方向你都基本会朝他面前方便攻击的方向靠)就看有没有缘再说了。这个游戏的关键还是身外之物,纯棍玩法实在折腾了点,当然那些玩蓄力棍逃课的当我没说,这游戏给我的感觉更像回合制,比起反应更讲究策略,如何利用各种资源最快地碾死boss而不是跟boss激情打铁,基本就像靠打怪猎的套路打只狼的感觉。
怎么说呢,从结果来说毫无疑问做到了区别于主流的格斗游戏,个人没怎么玩黑魂系列,倒是通关了忍者工作室的卧龙异乡人,另外还有战神4和怪猎。这游戏毕竟不是前面的刷子游戏,搞得比较有挑战性我懂,但是这挑战性出来的方法倒是不好评价,个人感觉是用苍南星打卧龙,这小猴子看着灵巧实则笨重得很,这也是游戏难度的主要来源。
玩过忍者出品的游戏的人都知道,他们的战斗机制中关键的就在于一个高风险高回报的技能,不管是见切,魂反还是化解,核心都是在受击的瞬间按下对应的按键(多数是O)来达到重要资源的累积。黑神话有着类似的机制,极限闪避和化解,但是性能明显是阉割版的。大家应该深有体会,如果你试图在收到攻击前的瞬间闪避,那么基本上在你按下按键瞬间你就看到了自己被打飞的画面了,这游戏的闪躲判定明显地区别于其他游戏更加的苛刻,其他游戏大多数是在敌人攻击发动的一秒内按闪避(或者格挡)能躲开(防御)攻击,在被命中前0.5内按则触发极限闪避(完美格挡)。但黑神话则是一秒内按闪避(或者格挡)能躲开(防御)攻击,在被命中前0.7秒内按则触发极限闪避(完美格挡),在被命中前0.5秒内按则直接吃屎(不是百分百准确但是你懂我意思),这么苛刻的判定无疑让打铁狂人门满头是包,你就更别说这游戏没有什么红光黄光给你做提醒了,基本上你的敌人做蓄力动作或者抖抖身子你就该躲了,等对方动起来你就算反应过来猴子也反应不过来(你确认这猴子不姓宇智波?)
此外boss的攻击模组明显有刻意在针对打铁玩家,大部分攻击连击节奏跟玩家的闪避间隔是碰得上的,你闪得了第一下如果你不信邪第二下要玩极限反应或者直接反击那么就会被像地鼠一样踩着节拍打,真的是啥套路都给你算好了。对于早被各种高速格斗游戏捧惯了的玩家真的是恶意满到溢出来。
在游戏时间加长开始适应游戏节奏后,你还要面对最后的难题,操作别扭。前面提到过这游戏感觉是在用怪物猎人的角色打铁,怪物猎人的手感如何呢?大开大合,毕竟打的是怪物嘛,总是倾向大威力的招式嘛,但大开大合就意味着不灵活,这就导致有很多破绽,面对灵活的对手就非常容易被玩弄。没错这游戏最恶心的地方在于你角色的明显比起主流的格斗游戏笨重,不仅每个动作越来越长而且还不存在动作取消这种机制,甚至指令预读都刻意在惩罚玩家。像只狼战神这些游戏,他们的反击动作都具有非常高的优先度,基本上从攻击到防御是秒切的,因此等你熟悉了敌人的动作你完全可以爽爽的全程敲个不停然后Duang一声见切继续砍砍砍。但黑神话可不兴这一套,你一招没耍完别想变招。这就意味着你在计算敌人的攻击时机的时候还要算好自己这边的状态,明摆着针对靠反应吃饭的玩家。最后这游戏的指令预读则是狠狠地针对着连打癌,大多数格斗游戏的指令输入都是看前一个动作结束前的瞬间输入的是什么,如果你在攻击后发现敌人顶着霸体要反击你也来得及改下一个动作进行防御或者闪避。但是黑神话则不存在最后一刻改指令这种东西,从动作开始到动作结束期间第一个输入的指令是什么下一个动作就是什么,想变招?等下一个动作,跟荣耀战魂一样狂暴战士活该被当球踢。
一个格斗游戏同时教育见切癌,打铁癌和连打癌,不得不说让人印象深刻,在理解boss机制之前,首先得摒弃的就是主流格斗游戏惯出来的一堆毛病,某种意义上来说算是对对于玩家技术的一次试炼,但这种被套路的感觉实在有点差。其他比如莫名其妙的锁定(假如你在boss的侧面发动攻击,不管你怎么按方向你都基本会朝他面前方便攻击的方向靠)就看有没有缘再说了。这个游戏的关键还是身外之物,纯棍玩法实在折腾了点,当然那些玩蓄力棍逃课的当我没说,这游戏给我的感觉更像回合制,比起反应更讲究策略,如何利用各种资源最快地碾死boss而不是跟boss激情打铁,基本就像靠打怪猎的套路打只狼的感觉。