以我的游戏经验来看,《巫师 3》和《上古卷轴:天际》这样能称得上伟大的开放世界 RPG,质量通常都是由游戏里的大量支线任务决定的,并非其主线剧情。 而《赛博朋克 2077》的开发者 CD Projekt Red 在制作这款游戏时全面拥抱了这一理念。 其出奇地短小但引人入胜的主线剧情能够让你熟悉这个近未来大都市的风貌,除此之外,其余的部分几乎全是可选的活动,但都会对你的旅途产生重大影响。 这个更加自由的游戏框架同样有着许多缺陷,其中就包括大量让人出戏的 Bug。 不过不管是主线还是可选的支线,任务本身的质量以及你所作出的各种选择都让《赛博朋克 2077》成为我近年来玩过最令人激动、最让人血脉偾张,最有趣的 RPG 作品之一。
剧透预警:前方含少量剧透
玩家在这个世界中扮演角色 V,你是夜之城的一名佣兵,阴差阳错间和已故摇滚明星、反企业恐怖分子约翰尼·银手的数字化意识融为一体。 基努·李维斯扮演的约翰尼是一个十足的混蛋,虽然基努较为僵硬的演出可能是所有演员中最薄弱的。 不过约翰尼与 V 之间相互叫板的关系,以及之后互相帮助解决共同问题时发展出的情感纽带也是这个故事的核心。
在通关《赛博朋克 2077》慢节奏的序章后(第一次游玩时我用了 6 小时才终于看到游戏标题),我立马全身心被这个故事所吸引。 序章所呈现的一切相比起之后的内容来说略有限制,不过很好地吸引了我去进一步了解 V 和约翰尼所面临的困境,主线剧情正是在此基础之上逐渐焕发光彩。 打通序章后,你就能在庞大而复杂的夜之城中随意走动了。 一些地区的敌人比其他地区更难对付,不过大致来说除非你首先挑起争端,基本没有人会先朝你开枪。 而且在游戏初期就已经有大量支线任务足够你忙活了。
序章所呈现的一切很好地吸引了我去了解 V 和约翰尼面临的困境。
本作的任务结构与我玩过的很多 RPG 都非常不同,其中包括 CD Project Red 自家的《巫师 3:狂猎》。 如果说大部分游戏的结构类似红杉树:有一颗中央的树干,越往高处走,向外伸展的树枝就越多; 那么《赛博朋克 2077》的结构则更像一团树丛:你无需深入主线剧情便能直接参与到许多相互关联的支线任务中去,仿佛你面前的朵朵鲜花争奇斗艳。 大部分支线内容只需接一个电话即可参与:在这个未来世界中,很多时候你无需自行寻找任务给予者,他们可以直接打电话给你派活儿。 虽然这样的设定让《赛博朋克 2077》失去了同类游戏中常有的逐步成长的感觉,你的可选活动急速增加,并且会占用你的大部分游戏时间; 但在这里有太多可看可做之事,还有许多是间接向你开放的必玩内容,所以我并不介意用一些剧情的选择来换取这种更注重探索的玩法。
虽然没有限制的城市地图,意味着你不会有到达全新开放区域时的惊喜感,但夜之城是一个极为多样、紧密和艳丽的地方,游玩全程我都能不断发现全新的景色。 举例来说,我玩了快 40 小时后,才发现在市中心最繁忙的立交桥下隐藏着一整片森林。 你将穿行于贫民窟、炫酷的企业大厦与尘土飞扬的荒土、郁郁葱葱的密林,以及一些最好由你亲自发现的奇妙地点之间。 夜之城的体量和大小只会让人感到惊异,而且驾车穿行其间欣赏各种景色 —— 无论是背景中的高楼大厦,还是充斥着街头巷尾的广告 —— 本身就是一件让人感到满足的活动。
事实上,虽然游戏自带一个随着你到访更多区域而逐渐解锁的快速旅行系统,我时常只有在超远距离时才会用到。 自己开车的话意味着全程没有加载画面,能够全身心沉浸在沿途的美景之中。 而车辆本身也有着大量不同的设计风格与驾驶手感,不同车型内部有着细致的装潢、与周遭城市的精细布置相辅相成。 所有车辆只需按下召唤便会出现在你身边,有许多我无法剧透的特殊车辆都只能靠参与特殊任务才能解锁。
选择之路
夜之城是这样一个地方,一旦你走马观花就会错过其中的大半魅力。 千万别被这部作品的第一人称和火光四溢的未来战斗所迷惑,《赛博朋克 2077》是一款彻头彻尾的 RPG 作品。 这是一款充满精心编写的对话以及大量烧脑选项的慢节奏游戏。 对话中的选择、角色成长的选择、任务实施手段的选择等等,构成了属于你自己的专属赛博朋克之旅。 我时常会读档来看不同选择对同一事件造成的影响,几乎每次都会被不同结果所震撼。 在《赛博朋克 2077》中,你的选择不仅会决定 V 的故事,还会决定他/她身边人们的命运。
在一个任务中,我向一个角色提供了一些建议,后来再见到他时,我发现他却因此丢掉了自己的工作。 他的故事并没有就此结束,之后还会有更多剧情,不过一想到这个角色可能在不同玩家手中过着不同的生活,我就会觉得自己的流程有一种独属自己的感觉。 在早期一个我非常喜欢的任务中,我发现这个任务是因为我之前所做出的某个选择才得以存在,其他玩家可能根本没有机会体验,这也给我带来了同样的私人专属感。 同样的,我还体验到了在一个任务中所作的决定对 25 小时之后的另一个任务带来巨大影响,将原本一场激烈的枪战最终变成了一段友善的对话。
千万别被这部作品的第一人称和火光四溢的未来战斗所迷惑,《赛博朋克 2077》是一款彻头彻尾的 RPG 作品。
任务本身的设计也充满惊喜,既有搞笑逗趣的,也有刺激人心的,同样不缺主题黑暗扭曲的。 我并不想提前给大家剧透,不过我个人在游玩过程中体验到了许多高光时刻,包括预告片中出现过的游行片段,还有一个私家侦探般的任务,在这个任务中你所找到的证据对你最终的判断会有着巨大影响(其中一个结局非常黑暗,仿佛就像是从《犯罪心理》中走出来的一集)。 此外,潜水任务和一个被 AI 控制的贩卖机大概也会让我久久难以忘怀。 事实上,《赛博朋克 2077》能将这些让人印象深刻的瞬间与一些恶搞的广告共存,让两者之间没有任何违和感,着实凸显出了他们在故事编排和世界构建方面的实力。
我很难理清深度剧情和各种选择之间的关系。 你要明白在《赛博朋克 2077》中,一个支线任务并不意味着它不重要。 我在全身心投入到主线任务时,整体流程只有 20 小时左右,这可能会让玩过《巫师》系列,特别是《巫师 3》的玩家震惊。 话虽如此,这样玩下来的话一共只有三种不同的结局,虽然每个结局都很棒,但缺少我所期待的变量。 当我读档回去,用额外的 20 小时来完成各种支线、欣赏形色各异的角色,在夜之城留下了更多自己的印记后,这时我再完成主线剧情后发现多出了更多不同的选择。 这个流程大致用了 45 小时,我已经打出了 7 种不同的结局,其中包含 3 个完全不同的最终任务,以及之后的 5 种不同结局。 而且在完成主线后我依然由许多可以完成的活动和可供探索的谜团。 你投入世界的时间越多,剧情最终带给你的回馈也就越大。
《赛博朋克 2077》不是一个让你用不同技巧解出的魔方,而是一场大型的罗夏墨迹测验。
这便是《赛博朋克 2077》如此迷人的原因所在。 它并不是一个让你用不同技巧解出的魔方,而是为你提供了通向不同结局的途径:这是一场大型的罗夏墨迹测验。 虽然主线剧情比你所想的史诗级任务要短,但其中包含了难以想象的多种变量,无论你从这一摊墨迹中看到了什么规律,最后你都能得到相应的结果。 在这里没有错误答案,你不会被迫按特定的方式进行游戏。 作为玩家,你对故事有着相当程度的自主控制权。
虽然如此,这个叙事框架在组织和呈现的方式上也有所不足。 任务日志本身就是一个杂乱的清单,其中并不会告诉你任务的奖励,以及任务是否会有关 V 和约翰尼的故事。 所有任务只是分为了推进剧情的「主线任务」; 有着少量故事和活动的「委托任务」; 以及包含了额外剧情、与某个角色约会以及拳击比赛等剩余其他一切任务的「支线任务」。 由于「支线任务」全部都挤到一起,并且全是可选任务,我一度不知道该完成那些任务才能对剧情产生影响,从而见到更多结局。
部分困惑来自于主菜单中的三个百分比进度条,这个百分比代表着 V 冒险之旅不同方面的进度。 其中进度主要由「主线任务」推进,部分「支线任务」也会对进度条产生影响。 而我就被这个设计所误导,初次通关游戏时三个百分比分别为 90/25/40%。 这里的问题就出在,这些百分比反映的应该是我在不同方面所推进的进度,但实际上却并没有起到相应的作用。 我虽然享受所做过的几乎每个任务,但百分比完成度的设定再加上游戏中自由开放的任务结构,让我总有种完成了任务却并没有推进进度的挫败感,而且游戏也没有任何提示我该如何才能推进完成度。
而当我最终弄明白这套系统的机制后,单独的任务线之间有时还是让人感觉有些脱节。 就像是《复仇者联盟》上映之前,为它铺垫剧情的各个单独超级英雄电影一般,互相直接联系不够紧密。 不过总体来看,《赛博朋克 2077》整体的任务结构还是非常出色的。 除了一些重要的剧情节点之外,玩家们见到的 V 能以一个非常自然的方式展开完全不同的冒险。