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关于数据无限流战斗公式选择的讨论

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关于数据无限流战斗公式选择的讨论


IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2024-08-14 22:25回复
    传统减法公式例如传奇,小数值,每提升一点属性都有不错的爽点;缺点一是高级装备比低级装备提升的点数不会很高,二是低级冒险者打高级很容易出现不破防,比较注重堆数值。乘法公式典型是war3、魔兽世界等,防御按百分比减伤,防御减伤比例逐渐降低,存在上限,低级怪打高级怪也能破防,卷土的小说就是用的乘法公式,并利用减法公式的壁垒形成金手指,在星际副本兽潮里屹立不倒,而乔石天赋百分比减伤,在海量的低级怪物面前却坚持不了多久。


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2024-08-14 22:33
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      按真实世界的规则来考虑,盾战士穿上板甲,在板甲不被低级怪物破防的情况下,盾战应该是不受伤的,但是乘法公式就算减伤堆到了60%,在数量巨大的兽潮面前也是弟弟,这点看不如减法公式合理。另外乘法公式下,机制的重要性也凸显出来了,虽然数值也很重要,但是单纯堆数值的收益没有减法公式下高。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2024-08-14 22:37
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        我目前更倾向于减法公式,以传奇为基础,再融入一些特效机制


        IP属地:浙江来自iPhone客户端4楼2024-08-14 22:40
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          用乘法公式的话给个多少点伤以下免疫的特效不就得了


          IP属地:山东5楼2024-08-15 10:04
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            设定是为剧情服务的,看你想写防御属性比较万能的那种,还是有不同流派不同倾向的T了


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2024-08-15 21:07
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              乘法公式+脱战回血(有CD)
              强大人物可以随时脱战,所以每过一个CD就回复一段血条,避免被人海打死
              参考:mugen


              IP属地:北京7楼2024-08-18 16:17
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