现在CT和mod都有了,里面的一些选项其实也是你们应该重点关注的
比如自动拾取,全屏拾取,都是对于现在拾取功能的一个补充,可以看得出玩家是能够把握游戏制作者的“跑酷杀”这个风格的,但是拾取没有跟上
说道跑酷傻,我之前一个帖子说过的就是闪身的硬直,现在后闪还是可以,但是前闪纯属找死,所以建议要可以融合技能(做危险动作要有收益,否则谁做),还有跳跃后能不能做出攻击动作,这个你们持续研究一下
详细说一下这个游戏的亮点现在也可以算是槽点,特性
关于特性,这个本来是亮点,但现在有没有发现片面化和面具化,都是选那几个特性,都在嗷嗷等改特性的工具,为什么?因为你设计的时候负面的特性实在太负面了,虽然你开头好像有一个点数价值的衡量,但是新招的人呢?
要带一个负面特性 ,这不纯纯的瑕疵人吗?PASS!
其实这类设计其他大厂游戏也做过,那就是负面特性你不能做得那么负面,要有特色,比如可以做一个纨绔子弟特性,练功可能偷懒,善于讨异性欢喜,但是家里有银两补助(现在也可以实现,但是谁会去这样roll初始角色除了RP爱好者,而且要复数个宝贵的特性位,怎么可能实用?)
另外很多特性属于繁复而且也被视为瑕疵的(因为有特性位的限制),比如各类抗性,各类练功加速
那么特性应该怎么改,我的意见是,除了特性的个性化,还需要简化一些,比如单抗性你要么就统一成全抗,要么合并进其他特性里,比如我龙精虎猛我就是不得病加皮厚抗劈刺
绿色特性不能放弱化版的紫色蓝色特性,因为没有竞争力,直接导致连人都会被选不上,除非你能保证绿色特性的位置,比如你特性系统可以设计成 2金2紫色2蓝3绿 ,9个特性位,那么可以确保4个绿位,起初你可以各种颜色各1个位,通过经验,学习或者道具你可以累计出点数最后变成这种格局,就会有趣得多,另外可以安排在派遣或者各种奇遇学到特性,可以重置学过的特性弄出不同的组合玩法
比如自动拾取,全屏拾取,都是对于现在拾取功能的一个补充,可以看得出玩家是能够把握游戏制作者的“跑酷杀”这个风格的,但是拾取没有跟上
说道跑酷傻,我之前一个帖子说过的就是闪身的硬直,现在后闪还是可以,但是前闪纯属找死,所以建议要可以融合技能(做危险动作要有收益,否则谁做),还有跳跃后能不能做出攻击动作,这个你们持续研究一下
详细说一下这个游戏的亮点现在也可以算是槽点,特性
关于特性,这个本来是亮点,但现在有没有发现片面化和面具化,都是选那几个特性,都在嗷嗷等改特性的工具,为什么?因为你设计的时候负面的特性实在太负面了,虽然你开头好像有一个点数价值的衡量,但是新招的人呢?
要带一个负面特性 ,这不纯纯的瑕疵人吗?PASS!
其实这类设计其他大厂游戏也做过,那就是负面特性你不能做得那么负面,要有特色,比如可以做一个纨绔子弟特性,练功可能偷懒,善于讨异性欢喜,但是家里有银两补助(现在也可以实现,但是谁会去这样roll初始角色除了RP爱好者,而且要复数个宝贵的特性位,怎么可能实用?)
另外很多特性属于繁复而且也被视为瑕疵的(因为有特性位的限制),比如各类抗性,各类练功加速
那么特性应该怎么改,我的意见是,除了特性的个性化,还需要简化一些,比如单抗性你要么就统一成全抗,要么合并进其他特性里,比如我龙精虎猛我就是不得病加皮厚抗劈刺
绿色特性不能放弱化版的紫色蓝色特性,因为没有竞争力,直接导致连人都会被选不上,除非你能保证绿色特性的位置,比如你特性系统可以设计成 2金2紫色2蓝3绿 ,9个特性位,那么可以确保4个绿位,起初你可以各种颜色各1个位,通过经验,学习或者道具你可以累计出点数最后变成这种格局,就会有趣得多,另外可以安排在派遣或者各种奇遇学到特性,可以重置学过的特性弄出不同的组合玩法