这是被不少人好奇的《天堂破碎之时》背后的一些创作历程和作者解读,包括大量的个人创作技巧,废案以及背景设定,请不要拿着这里的内容去代入作品本篇,请让废案只是废案,设定只是设定
这个帖子的初衷源于大量热爱ba的读者和二创作者的对我作品的支持与热情,也感谢各位的赏识,考虑到作品的编纂花了太久时间,我也不想对已经完整的作品再做大刀阔斧的改动,所以单开一贴用于讲述和分析,分析作品背后的一些基础设定,以及为什么我这么做
另外,也分享一些创作技巧,毕竟我偶尔读到一些创意与思路很不错,剧情发展也很有乐子的作品,却因为糟糕的排版和对白大幅拉低了作品的质量,深感遗憾,若这篇随笔能够帮助到其他作者,也是我最大的荣幸
最后,标题最后一小时,其实是玩梗valve的互动纪录片《半衰期艾利克斯的最后一小时》,我是个纯种v吹,因为这家公司不吝分享了许多设计思路,包括l4d2和半衰期里的开发者模式,可以让你在以互动点的方式感受它们设计师的设计语言,抽丝剥茧的向你展示游戏的制作幕后,相比起gdc大会,这种游戏内置的小模式,能够让好奇的玩家也一撇游戏设计的精华,我希望这篇随笔一样的作品也能够让大家发现创作的乐趣,精进自己创作的技巧,我不是v社那样的业界大佬,但是希望自己的一些小技巧能帮到你,只是看个乐子也好,能博你一笑就是我最大的荣幸
单纯随笔,随缘更新
这个帖子的初衷源于大量热爱ba的读者和二创作者的对我作品的支持与热情,也感谢各位的赏识,考虑到作品的编纂花了太久时间,我也不想对已经完整的作品再做大刀阔斧的改动,所以单开一贴用于讲述和分析,分析作品背后的一些基础设定,以及为什么我这么做
另外,也分享一些创作技巧,毕竟我偶尔读到一些创意与思路很不错,剧情发展也很有乐子的作品,却因为糟糕的排版和对白大幅拉低了作品的质量,深感遗憾,若这篇随笔能够帮助到其他作者,也是我最大的荣幸
最后,标题最后一小时,其实是玩梗valve的互动纪录片《半衰期艾利克斯的最后一小时》,我是个纯种v吹,因为这家公司不吝分享了许多设计思路,包括l4d2和半衰期里的开发者模式,可以让你在以互动点的方式感受它们设计师的设计语言,抽丝剥茧的向你展示游戏的制作幕后,相比起gdc大会,这种游戏内置的小模式,能够让好奇的玩家也一撇游戏设计的精华,我希望这篇随笔一样的作品也能够让大家发现创作的乐趣,精进自己创作的技巧,我不是v社那样的业界大佬,但是希望自己的一些小技巧能帮到你,只是看个乐子也好,能博你一笑就是我最大的荣幸
单纯随笔,随缘更新