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【引论】杂谈:封装、新概念、创新设计

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IP属地:广东1楼2024-08-03 21:47回复
    为了更好的叙述下面的内容,我需要先解释几个名词......当然,你不看也没什么。
    乐趣:不同需求玩家的满意度控制。
    新鲜感:新卡牌机制或流行玩法行为的迭代。
    设计素养:设计者能在产生一个想法后,知道实现的方法(基本意识),完成描述与构筑(设计能力),清楚投入实战的影响(环境道德)。
    Meta 要素:打破第四面墙,超越游戏本身的要素。
    Matagame:元游戏,指的是在主要玩法之上的更高一层级的策略,对主要玩法起着基础性的支配作用(甚至能够破坏游戏规则)。
    策略空间:由策略深度和策略广度组成,策略空间的大小直接反应了一个游戏策略性的高低。
    玩家心智模式的设计原则:一致性、 优先级、 易读性、容错性、可控性。
    模理论:在一定固定场合下,预设组成一个模组,所有个体的总模是固定的,不同个体的模价值会向不同方向发展,但所有方向对总模的影响的加总都应当追求趋向恒定的。


    IP属地:广东3楼2024-08-03 22:02
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      镇楼图来自【紫乔的每日一设!! #6】,这算是一个纯秀技的设计...不过倒是可以清晰的让人知道,封装词的堆叠,是不容易让人读懂的,即使出现的都是官方的内容,也会大大提高理解成本。
      像这样的设计选择,要不要这样做,能不能达到设计目的,能不能满足功能需求,有没有可能造成设计问题...其实最后,就是创作者在综合了设计素养与设计者思维两者后,做出的选择。
      这里,我们需要引入一个思想:游戏的思考维度可以分类为设计角度和玩家角度,又因为三国杀以及三国杀设计的特殊性,我们在讨论某个游戏内容的设计目的时,就可以从“玩家思维、设计者思维、策划思维”三个主体的角度去分类讨论了。
      什么是设计者思维?简单的说就是“怎么才能达到设计目的”。从设计目的出发,又可以将设计者思维拆成三个层次:①(设计技巧)知道某种设计方法能让玩家获得某种体验、执行某个行为。②(设计原理)这些方法的原理是什么?怎么去创新?③(设计思想)为什么要让玩家有这种体验和行为?
      三个层次层层递进,而在设计时我们不要忘记,设计者思维是为了表达游戏内核而存在的,所以在设计时思考的方式应该为“核心表达思想—整体框架—局部设计—设计思想—设计技巧”。在优化和反推时,还需要考虑设计原理。
      在严谨、不断优化的设计者思维的影响下,最终就能让设计表现变得趋向契合玩家心智模式。不管是对Meta要素或是Metagame的运用及创新,还是使用类似“音墙”的艺术手法堆砌修饰元素。都能在保证有趣、新鲜感和艺术效果的同时,兼顾策略空间跟游戏性设计。
      像老生常谈的神司马懿、神孙权,这样的例子我就不提了,我会贴一个对三国杀的metagame做出大胆设计的案例。三国杀的metagame包括且不限于:座次选择、身份扮演、将面、跨局效果、数据库及预设策略等。
      妾心付月·骊姬 3 魏势力
      倾舞:锁定技,游戏开始前,你重新分配所有的身份牌。若主公为魏势力,你将武将变更为“正音雅乐·小乔”,然后主公可以将武将变更为“超世之英杰·神曹操”。
      ☆分配身份牌时不能观看自己及主公外的身份。
      ☆骊姬是电影《赤壁》里的人物,被曹操当作小乔的替代品。


      IP属地:广东4楼2024-08-03 22:23
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        对开局先手布置、跨局buff类似的metagame的设计是比较少见的,在一定程度上是拓展了策略空间的采样,但在另一方面,出于玩家心智模式的设计原则,就需要在优先级(设计的展示需要有重心,突出亮点功能,强调主要机制)、易读性(使用玩家语言而不是设计者语言,贴近语言习惯而不是凹结构美观)、可控性(尽量让场流程操作中有交互反馈,让玩家能切实参与到玩法行为当中,而不是只需要给引擎开机就可以自行产出资源)三个参考点上着重考虑会不会有失偏颇了。
        另外,对体系设计来说,虽然如果作为设计展示来说,从开始到结尾都显得金灿灿的话确实很不错,但从模理论的话,假设所有角色的包括但不限于强度、环境适性、契合、设计美感、乐趣性、观赏性、武将插画、原型魅力、设计者魅力等等内容综合起来的总值是一样的,再细分一点,或许所有角色包括但不限于单人素质、联动素质、面板、凹度、就业等等综合的强度是一样的。就要给这样具有metagame的设计做出一些特殊的规划,比如重乐趣弱强度、放进神将或彩蛋卡的名单里等,要么就给设计加上高限制或低安定的限制。当然,如果是在征稿比赛或者设计比赛的话,就没所谓了。


        IP属地:广东5楼2024-08-03 22:33
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          回到主题,在设计素养和设计者思维的推导下,我们先来简单讨论一下封装以及新概念。
          封装其实是一种设计语言,由策划思维跟玩家思维来说,第一目的是普遍地简化阅读成本,但设计者思维的重点会在于“创作者能通过封装词完成描述与玩法构筑”与“能让玩家具有某种更具乐趣跟新鲜感的体验、玩法行为”。以此,其实可以将封装分类成构筑整合类封装关键词,跟玩法行为类创新封装关键词。下面来简单的讨论一下。
          首先,如果一个封装被推广、被理解后,如果在设计中广泛的出现,基于一致性的设计原则(同个系列的不同模块,具有相似的外观、感觉和行为。可以减少学习成本,提高设计的复用率,降低设计端的难度,有助于强化玩家认知),是可以明显减低这些文本阅读所造成的downtime的,在TCG中尤为如此。例如炉石传说,会跟随着版本的更新而创造一个新的关键词,当然,不是每一个被封装的词条都会一直留存下来。在三国杀里,这样的一致性原则的例子还有“势力特色”跟“机制色彩”,在引论集会有具体的讨论,这里由于篇幅原因,就不展开论述了。
          其次,对设计者来说,词条封装是为了拓展设计空间和策略空间。因为卡牌桌游对每一个卡牌的设计成本有限,如果有一个新的封装词条出现,那这张卡牌的设计就可以围绕着这个词条设计。
          构筑整合类封装关键词主要起到的作用就是前者,增强对描述的压缩、提高对玩法的复用,但同时,会在一定程度上提高入手门槛。所以,在体系化设计的应用里,我会认为,这种封装要用,但不能多用,尽量只在复现频数高的机制上做构筑整合,要么把这种设计整合到一起方便记忆(类似dlc拓展包,通常会推广一个新概念一样)。
          而玩法行为类创新封装关键词,通常会具有新概念,具体也可以分类成对游戏底层属性的新概括(大小势力、中央区)、对游戏牌分类或操作流程或结算事件的新命名(伤害牌、智囊、议事、失救)、对策略选择或拓展策略的新命名(背水、破釜、军令、改变势力)...这个分类并不算严谨,我暂时找不到一个很严谨的分类方式。像这样的新概念,相比前一种封装,会极大的提高学习成本,如果你的本意不是“做出基于技能描述文本复杂程度来让其他玩家无法短时间理解的将面压制”的话,我建议少用。
          另外,其实对于新概念,圈内会有一个很大的乱象,就是乱用滥用新概念。基于“好设计内容实用,不浮夸修饰;好设计清新易懂,不故作高深”的原则,我会建议各位在使用新概念的时候着重考虑设计素养的部分。


          IP属地:广东6楼2024-08-03 22:59
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            更多在新概念设计上会出现的问题,比如理解歧义、规则定义冲突、版本不同等等我就不提了,这更多需要实时讨论才能解决。再着重提到的是,新概念作为一个较为偏创新性质的设计行为,它应该注意游戏性上的优雅。这里的游戏性是
            一个优雅的新概念,一个创新的游戏设计,一个内容的二次创作,怎样算有优雅的游戏性?它应该是卓有成效的,它应该是尽善尽美的,它应该是相映成趣的,它应该是有的放矢的。往简单地说,需要你的游戏创意能对齐核心玩法,需要你的创作能在四元的范围里,能自洽的同时,具备扩张空间。具备扩张空间,大概就是在玩法设计上有好的立足点,且能以此启发后续创作,而不是盲目地为创新而创新。
            其实两类封装关键词,在整体游戏上,都可以当成是对三国杀游戏本体的mod设计。由MC这款具有极多mod的游戏作为案例,对于MC来说,mod是拓展游戏的乐趣性、可设计性的工具,而官方的每次更新也会给自己带来一个相当于老版本的mod。这样的mod,跟所谓的dlc是不同的,因为dlc是可选更新的后续内容,而作为设计展示的采样,只要你用,就会带来downtime,就会提高门槛,会距离原生玩家更远一些。
            对于mod设计师,如果追求与时共进或者挖掘有趣的内容,他们会利用到更新的内容或者一些模式拓展的内容。在三国杀中,单独武将的设计上可以理解为同时引用了《忠胆英杰》的卡牌【声东击西】、背水、中央区这些要素。但同时,就要考虑到“借鉴已有设计的尺度了”,最先进的不一定就是最好的;最好的不一定就是最适合你的;最适合你的不一定就是先进的。如果你没有吃透或者搞懂引用的内容就引用,反而会弄巧成拙,如果没有合理编排就滥用,就会导致内容的堆砌跟表达丧失灵性、张力与呼吸感。
            我对词条封装的看法,也只是把词条封装当成一个个mod去看待的。词条封装的设计, 也应该享用普通的设计原则。我唯一想强调的关键点就是,如果设计师不追求完全的观赏性,那词条封装应该对玩家负责,不要当作噱头利用。
            另外...整合封装词不宜用多,还是拿MC作为例子,mod过多的框架设计,本身就会把本身的设计美感破坏,除非你只是想面对同为整合包粉丝的其他人。类比的是三国杀的通常设计用太多封装词,只会凸显自己的不专业而不是展现自己的创新能力,除非你能把这些封装灵活设计,甚至还能以此类推统筹出一个耐人寻味的系列拓展。
            嘛,总而言之,封装词要考虑到泛用性和可设计性,不然也会像那些炉石中被淘汰的关键词一样最后被人忘记,而且设计也会因为这点而被人埋汰。


            IP属地:广东7楼2024-08-03 23:10
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              太长不看


              IP属地:内蒙古8楼2024-08-03 23:33
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                最后是创新设计,其实除了“好设计存在创新,不囿于传统”这句话以外,大部分要点都在前文讨论过了,唯一我避而不谈的所谓创新内容就是“技能标签”了,但我确实也不打算谈,对于我来说,技能标签的讨论点不在创新上。
                创新设计对我来说,它跟契合都不是作为我审美的评分项,而是审美风格的路标,我会因看到的契合与创新的构成不同而将设计分类到不同的审美标准上,再由具体的审美标准去判断具体的设计好坏。所以我的审美标准会比较非主流...但我认为,这样的审美观是值得推广的,审美的多样性是设计视界进步的必修课,审美的提升关键就在于,评判标准的多样化。
                我就有可能将设计基于创新跟契合上分类设计初步定义为:通俗调/浩室调/实验调;波普调/灵魂调/叙事调。
                所以,对于创新设计我的看法如前面所提的,应该综合考虑设计素养跟设计者思维,注意玩家心智模式。同时,不是所有的设计风格都要追求审美设计,比如我会认为玖辰的设计是摩城调,在编排上让人感觉修饰、加工、专业化处理,但在设计的张力、活力上会很差,没有跟玩家想象的空间,作者给设计加的想法太多,可能会失去活力。何如的设计是蓝草调,着重突出动机和主题形象,表现力高,即兴感强,短平快上手简单。面对这两种设计风格,我会觉得创新设计反而是应该尽量少的,动机上的脱颖和活泼会更重要。
                嘛...我个人的审美体系会比较私人化,我就不展开说了。
                在审美环境的变迁以及设计展示的环境选择上,会对创新设计有不同的要求,比如在设计技巧比赛而不是征稿比赛里,就会更加鼓励创新感强,动机独特的设计。在如今的审美环境下,创新作为创作审美意识的一小部分会比较收到推崇,但一昧追求创新设计也是现在的流行创作审美风潮的坏处。
                如果让我去看近三到五年的设计的流行创作审美风潮,我认为是一种退步的状态。在我看来,会觉得退步的主观认识有很多:设计会涉及会关注的题材越来越少;设计所包含的情绪越来越同质化;采样的胆小;亮眼的新创作者出来的越来越少。
                会涉及的会关注的题材,是越来越宽了,创新的点也越来越多了,但大众创作者上的题材选择倾向反而越来越少了,这不仅是玩法上的同化,也是题材上的同化,这个状态下是很容易感受到创作题材的严重收紧,容易诞生审美疲劳。也许套的名字多元化了,也许封装创新了,缝合手法创新了,但大多数好像始终都脱离不了前辈们做的题材,有一些持续在做新题材的设计者,我很是佩服,而所谓的创新设计,探究到最后,除了有趣、有意思,还是要关注这种创新真的是为玩家而创作的吗。
                对我来说,很多浩室调设计最主要的设计问题,是在于它过于专注追求创新设计和自我的宣泄从而丧失了与玩家的连接感。这种连接感的建立除了设计的表达方式,还依赖与设计原型跟设计者给大众的惯有印象以及机制采样的气质等。专注于展现自我而不掌握分寸的话,会因为沦入矫情的蹉跎而展示不了自己的审美、素养与格调。


                IP属地:广东9楼2024-08-04 00:13
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                  这个像缝合怪,专门缝合各种机制


                  IP属地:湖南来自Android客户端10楼2024-08-04 09:12
                  收起回复
                    dd


                    IP属地:吉林11楼2024-08-04 18:49
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                      想听锐评


                      IP属地:山东来自Android客户端12楼2024-08-26 18:43
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                        IP属地:陕西来自Android客户端13楼2024-08-30 00:08
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                          完全认可的说法,不愧是大佬


                          IP属地:美国来自Android客户端14楼2024-08-30 03:54
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