为了更好的叙述下面的内容,我需要先解释几个名词......当然,你不看也没什么。
乐趣:不同需求玩家的满意度控制。
新鲜感:新卡牌机制或流行玩法行为的迭代。
设计素养:设计者能在产生一个想法后,知道实现的方法(基本意识),完成描述与构筑(设计能力),清楚投入实战的影响(环境道德)。
Meta 要素:打破第四面墙,超越游戏本身的要素。
Matagame:元游戏,指的是在主要玩法之上的更高一层级的策略,对主要玩法起着基础性的支配作用(甚至能够破坏游戏规则)。
策略空间:由策略深度和策略广度组成,策略空间的大小直接反应了一个游戏策略性的高低。
玩家心智模式的设计原则:一致性、 优先级、 易读性、容错性、可控性。
模理论:在一定固定场合下,预设组成一个模组,所有个体的总模是固定的,不同个体的模价值会向不同方向发展,但所有方向对总模的影响的加总都应当追求趋向恒定的。
乐趣:不同需求玩家的满意度控制。
新鲜感:新卡牌机制或流行玩法行为的迭代。
设计素养:设计者能在产生一个想法后,知道实现的方法(基本意识),完成描述与构筑(设计能力),清楚投入实战的影响(环境道德)。
Meta 要素:打破第四面墙,超越游戏本身的要素。
Matagame:元游戏,指的是在主要玩法之上的更高一层级的策略,对主要玩法起着基础性的支配作用(甚至能够破坏游戏规则)。
策略空间:由策略深度和策略广度组成,策略空间的大小直接反应了一个游戏策略性的高低。
玩家心智模式的设计原则:一致性、 优先级、 易读性、容错性、可控性。
模理论:在一定固定场合下,预设组成一个模组,所有个体的总模是固定的,不同个体的模价值会向不同方向发展,但所有方向对总模的影响的加总都应当追求趋向恒定的。