前言:关于评分计算及部分参数的量化(技术分析、看结论可跳过)
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已知,所有球员的能力值都是根据该球员7-14条固定属性,加乘对应权重计算出来的。
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且无论计算结果是1XX.01还是1XX.99,最终游戏内显示的就只会是1XX,所以同样能力值的球员也可能存在接近1点能力的差距。比如U22拉莫斯和CAP耶罗,金卡都是119的能力值,但拉莫斯实际为119.96,而耶罗实际为119.10,真实能力值差距0.86。
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但初始的能力权重存在几个问题:
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1、技术属性权重过高。
比如中前卫(中场)位置,仅短传长传视野这三个属性就占据了43%的总权重,也即是这三个属性各增加2.3就会使球员能力值增加1。传球对于中场是重要的,但在游戏中很难值得上43%的占比。
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2、部分有效属性无权重。
出于平衡考虑策划仅给了每名球员12-14条有效属性(除门将),也就是咱们在游戏中点开球员对应位置时显示的属性,这方便了策划调整出球员的差异性,但无法体现出球员的真实强度。比如中后卫,加速没有权重,120的加速与90的加速,没有任何能力值的影响。
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3、身体属性边缘化。
现实中速度快身体壮不代表球员就强,许多瘦弱跑不快的球员反而是顶级球员,比如靠球商踢球的哈维。为了符合现实,游戏中双速强壮的权重给得都不高,如中后卫的速度仅给了2%的权重,后腰的强壮仅给了4%的权重,甚至到边后卫没有给强壮权重,中前卫没有给双速权重。但身体属性在目前的游戏中表现亮眼,反倒是现实极其重要的球商,在游戏中难以发挥。
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出于以上几点的考虑,初始权重存在较多的问题,为了表现出球员的真实能力值,有必要对初始权重进行调整。
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但也不好直接撇开初始权重另起炉灶,那会与游戏策划的方向产生本质的偏移,而且可能得出大众难以接受的结果。所以比较实际的就是以初始权重为基础,对其进行加强/削弱/增补。
所有调整的属性,每个位置我也都单独写了出来,具体数值太多太杂就不列示了,不一定符合所有人的预期,毕竟每个人的游戏理解难免存在差异。
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最后再说说非属性参数的量化,属性值很简单,明确的数值,只需要乘算对应的权重即可。
但除了属性值,游戏中还存在身高、体重、逆足、隐藏属性这类非数值参数。
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要得出球员具体的评分,不能忽视这些参数,所以只能做量化处理。但由于缺少可供参考的标准,所以很多量化的取值就完全出于楼主本人的理解了。
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1、身高。
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球员模型的主要参数,门将的身高比较特别暂按不表,其他位置的身高,主要决定了一名球员应对高空球的能力,也即弹跳高度,刚好,弹跳是一个具体的属性。
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那么1厘米的身高应该量化为多少弹跳呢?
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这个实在难以测试,楼主也没有进一步实验的时间,只能遵循粗略的游戏理解。
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190身高100的弹跳和170身高120-130的弹跳,我会选190。
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190身高100的弹跳和180身高120-130的弹跳,我觉得难以判断。
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所以1厘米身高初步确定为2-3点弹跳,但弹跳要考虑到跳早了,跳晚了,以及身体对抗下跳不起来的情况,没有身高稳定。所以我确定1厘米身高=3点弹跳,如果弹跳权重为2%,那么身高权重即是6%,这就完成了一个粗略的量化。
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至于门将,无法仅考虑弹跳高度,身高还会影响他的覆盖面积,影响臂长,游戏策划还给矮身高增加了单刀扑救提升,实在无法和弹跳属性挂钩量化。
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2、再说说逆足。
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球员不是总使用逆足的,所以先得估算一个概率。在双足均可的情况下,球员会优先使用顺足脚,但双足均可的情况其实较少,后场不急不慢的安全球会多一些,但安全球意义也不大。在一脚出球,以及大多数情况下,球员会选择更方便的一只脚,而不是顺足脚,这是比赛观察的结果。
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而不同位置也会有差异,边后卫通常在对应的边路活动,从边路向中路,甚至另一边出球的情况较多,所以顺足脚使用的概率会更高。
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得出不同位置逆足使用概率后,我们首先要取数,已知逆足分为1-5,5级均分按理该是每级20%的影响,但我感觉策划不会给出这么简单直接的数值,所以还是带入实战。
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实战中,不乏有53脚、52脚的球员不妨一试,实战表现中,逆足的效果不如顺足,但很难说有每级20%的削弱。如果一名前锋射术有130,若按20%逆足影响计算,54脚逆足仅104射术,53脚逆足仅78射术,但实际我们并没有如此强烈的落差,再考虑到游戏中还存在部分52脚的球员,策划应不会给予顶格的削弱,所以影响预期降低为15%。
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取完概率,取完影响值,就可以和具体属性挂钩了。射术、远射、凌空抽射、短传、长传等都直接受到逆足的影响,带入各位置相应属性权重,便完成了不同角色逆足的量化。
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3、最后隐藏也举个例吧,好胜心强。
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一个比较特别的隐藏能力,仅在比分落后时才会触发。
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所以首先要计算比分落后的概率,简单跳过,我的取值就是30%,比分领先同样。
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然后要挂勾具体属性,“落后时,更加积极”。翻译翻译,什么叫积极,什么TM的叫积极?
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还是结合实战,好胜心强主要存在于防守球员中,部分非防守球员持有该特性,但球风极具侵略性,如迭戈科斯塔、加维,就此,咱们推断该特性仅增加球员侵略性。
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概率有了,再取个增幅数值,把不同球员侵略性的数值和权重一乘算,量化又完成了。
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此外,所有评分都是在等工资的数值下给出的,这也是正篇一直在说的能效。
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什么叫等工资,比如一名24工资的球员和一名26工资的球员,如果不是等工资,26工资的球员大概率计算出碾压24工资球员的评分,所以我会把他们先统一调整到25工资,再全能力加10(等级、队套),以此为基础给予评分。
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本篇的目的是在270工资额度用满的情况下,尽可能使用评分高的球员,也即是力求每点工资的能效最高。至于等工资换算也很简单,1点工资=2点能力值(所有能力2)
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为了用满270工资,楼主也给了球员工资一定的加分,这个加分是不定的,如果不计算加分就能用满270额度,那加分就是0。各位置可以不一致,比如重视前锋就增加前锋的工资加分,使锋线有更多高薪战士。但取值通常在0.3-1之间,大于1一般不考虑,能效实在太低了,小于0.3一般也不考虑,不可能270了还在用5工资的高分边卫门将。工资加分在正篇中并未列示,仅在序列排名中使用,通过给球员每点工资加以固定的数值(0.3-1),再综合球员调整能力值(区别于原始能力值,评分根据调整能力值折算得出)计算序列优先级。
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就这样吧,不知不觉写了有2000多字了,写这些主要是表明所有评分,每一个小数点,都是有来源的,或许来源的取值不能被所有人接受,但楼主也尽力了,每个人有不同的战术打法,长传冲吊流和传控组织流不可同日而语,对同一属性也会有截然不同的看法,计算时只能求同存异。
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另外,当前的评分也仅适合当前的版本,游戏的引擎是会调整的,会升级的,也许有一天,球商真的能在游戏中完美体现呢,那也就不再需要额外评分了。