尘白主吧又是没说两句就被删了,上次稍微说两句剧情也是
虽然不是完全不理解,但辛苦打了那么多字还是有点红温了
首先叠甲,我对日活不感冒,但日活在相当长一段时间内恐怕都是二游厂商的“底层代码”,彻底撤销目前不太现实,只能考虑咋改进了
回到正题,这次迭战模式被广泛批评的原因
第一大是以精力值限制的方式,逼迫大家每天都要打两把才能效率最大化
如果是常驻的话,这么搞倒问题不大,慢慢来就是了。坏就坏在只有20天,不每天打的话绝不可能拿完所有奖励,相当于变相逼肝了。好在狸花猫好歹在改进这个问题了,先按下不表。
第二大是迷宫本身不管怎么改,内容都是高度重复的,玩几次后无论如何都会腻。像平时的悖论迷宫,我最多连续玩三把就受不了了,能在几天内肝完迷宫所有增益和奖励的玩家,恐怕万分之一都没有
而要解决这个问题,要么提供大量新内容,搞成像法环之类的大世界(不太现实),要么加强竞技性
就像这次的大富翁游戏“心动派对”,大家之所以感到无聊,就是因为只有分析员自己在那儿走走走,而正经的大富翁是有好几个玩家相互对抗的
所以要使日活保持一定乐趣,关键还是在联机上,毕竟★只有人才是不可预测、充满未知的★
我觉得除了现有的联机合作外,还可以变相设计些玩家间不直接对抗的联机PVE模式:
1、比如夺旗模式,两支队伍在同一地图的不同区域分开活动,看哪支队伍优先地图中间的“旗帜”(当然也可以是其它任何东西)
2、或塔防模式,玩家队伍之间可以相互派出NPC对攻,而消灭对方派来的NPC又能获得点数召唤更多、更强的NPC,最后看哪支队伍先被NPC攻破,或时间结束后计算双方的点数
3、甚至可以参考吃鸡那种模式,什么空投、缩圈都安排上,只是玩家间相互攻击无效而已(现在的联机不就是玩家间相互攻击无效)
同时整个和精神拟境之类差不多的排行榜,但榜单可以细化,比如个人总分、团队分、支援技分、射击分、大招分、击杀分、爆头分、控制分、NPC召唤分等等,更重要的除了每周期的排名奖励外,还应把每周期的排名换算成一定的积分,通过积累积分来获得长线奖励
当然这个长线就得足够长了,除了超级大佬,普通玩家至少也要玩几个月,积分才能才能凑够那种“长线”。与之相对的,奖励可以设得丰厚些,甚至可以考虑最终奖励是个皮肤什么的
大家觉得这些建议如何?
虽然不是完全不理解,但辛苦打了那么多字还是有点红温了
首先叠甲,我对日活不感冒,但日活在相当长一段时间内恐怕都是二游厂商的“底层代码”,彻底撤销目前不太现实,只能考虑咋改进了
回到正题,这次迭战模式被广泛批评的原因
第一大是以精力值限制的方式,逼迫大家每天都要打两把才能效率最大化
如果是常驻的话,这么搞倒问题不大,慢慢来就是了。坏就坏在只有20天,不每天打的话绝不可能拿完所有奖励,相当于变相逼肝了。好在狸花猫好歹在改进这个问题了,先按下不表。
第二大是迷宫本身不管怎么改,内容都是高度重复的,玩几次后无论如何都会腻。像平时的悖论迷宫,我最多连续玩三把就受不了了,能在几天内肝完迷宫所有增益和奖励的玩家,恐怕万分之一都没有
而要解决这个问题,要么提供大量新内容,搞成像法环之类的大世界(不太现实),要么加强竞技性
就像这次的大富翁游戏“心动派对”,大家之所以感到无聊,就是因为只有分析员自己在那儿走走走,而正经的大富翁是有好几个玩家相互对抗的
所以要使日活保持一定乐趣,关键还是在联机上,毕竟★只有人才是不可预测、充满未知的★
我觉得除了现有的联机合作外,还可以变相设计些玩家间不直接对抗的联机PVE模式:
1、比如夺旗模式,两支队伍在同一地图的不同区域分开活动,看哪支队伍优先地图中间的“旗帜”(当然也可以是其它任何东西)
2、或塔防模式,玩家队伍之间可以相互派出NPC对攻,而消灭对方派来的NPC又能获得点数召唤更多、更强的NPC,最后看哪支队伍先被NPC攻破,或时间结束后计算双方的点数
3、甚至可以参考吃鸡那种模式,什么空投、缩圈都安排上,只是玩家间相互攻击无效而已(现在的联机不就是玩家间相互攻击无效)
同时整个和精神拟境之类差不多的排行榜,但榜单可以细化,比如个人总分、团队分、支援技分、射击分、大招分、击杀分、爆头分、控制分、NPC召唤分等等,更重要的除了每周期的排名奖励外,还应把每周期的排名换算成一定的积分,通过积累积分来获得长线奖励
当然这个长线就得足够长了,除了超级大佬,普通玩家至少也要玩几个月,积分才能才能凑够那种“长线”。与之相对的,奖励可以设得丰厚些,甚至可以考虑最终奖励是个皮肤什么的
大家觉得这些建议如何?