最近花了不少时间在God3上面,写了很长的测评(还没写完呢)。这个游戏用“一场灾难”来形容都不为过
,充分证明游戏设计崩溃后滑坡可以多么的无下限(最扯淡的是糟践了一个稀有的神作题材)。若非要给梅尔特一个面子,我可能都撑不到一半的进度——游玩这个游戏简直是一种尴尬的折磨
因为被折腾了好一阵,猫哥需要些新鲜空气。前一阵在B站那些“绅游推荐区”瞎逛了十几分钟,不知怎的撞上了一个几年前出品但不算太久远的小游戏,叫做《奏的地牢冒险》(不是那个futa),它就是今天的主角啦。
这个游戏应该说不是默默无闻,早几年关于它的信息也刷到过几次。18年一开始放出测试版的时候只有0.17这样子,看起来很像是一个会挤牙膏的游戏,殊不知过了一阵直接1.0发布了,作者这是登月跨度么
早先的1.0版汉化不完全,中期开始就回归日文了看不懂了,而且也只包含主线内容打完了就没了。最新的版本已经出到1.3以后了,至少主线都汉化完了,并且作者把原先需要打赏才能解锁的EX迷宫作为正式内容放出来了,所以现在迷宫数量多了好几个。另外多了事件回想功能,已经经历的主线事件都会记录在内,附加其后的还有各种败北CG。增加了可以削除词缀的装备,现在更方便合成优质装备了。总体来说,1.3较之1.0的完成度和可玩性都更上一层楼了。
这个游戏很令人赞叹的地方,在于它将超出其规格的可玩性凝缩在仅仅116M的体积之中。说到同样“短小精悍”的绅游,之前被作为典范的莫过于那个斗技场职业那啥,在区区几十M的空间里塞了一堆CG。但这一款就更是重量级了,《奏的地牢冒险》中CG并不多,也不好看(1.0甚至没有CG画廊),但这款作品的游戏性相比其体积可谓绝对超模。如它的日文原版标题显示,这是个rouge-like游戏,这个标签往往意味着富于变化,不致乏味的随机内容。遵循肉鸽游戏的传统,本作的各个迷宫每一层的地图是按照一定规则随机生成,大抵9-16个房间,房间的形状、地形高度、内部某些格子上的物品/宝箱/陷阱等等都是随机的。怪物自然也是随机出现,不过随着时间流逝会刷出更多,不像物品和宝箱拿了开了就没,而陷阱位置固定。按照每张地图的特性,游戏设定好了这个迷宫有几层,以及这个迷宫中会出现的怪物有哪几种。迷宫的层数总是在4-6之间,其中最后一层固定是BOSS层,地形和敌人也是固定的(能随机召唤的除外)。击败BOSS就能通关这个迷宫。


因为被折腾了好一阵,猫哥需要些新鲜空气。前一阵在B站那些“绅游推荐区”瞎逛了十几分钟,不知怎的撞上了一个几年前出品但不算太久远的小游戏,叫做《奏的地牢冒险》(不是那个futa),它就是今天的主角啦。
这个游戏应该说不是默默无闻,早几年关于它的信息也刷到过几次。18年一开始放出测试版的时候只有0.17这样子,看起来很像是一个会挤牙膏的游戏,殊不知过了一阵直接1.0发布了,作者这是登月跨度么

这个游戏很令人赞叹的地方,在于它将超出其规格的可玩性凝缩在仅仅116M的体积之中。说到同样“短小精悍”的绅游,之前被作为典范的莫过于那个斗技场职业那啥,在区区几十M的空间里塞了一堆CG。但这一款就更是重量级了,《奏的地牢冒险》中CG并不多,也不好看(1.0甚至没有CG画廊),但这款作品的游戏性相比其体积可谓绝对超模。如它的日文原版标题显示,这是个rouge-like游戏,这个标签往往意味着富于变化,不致乏味的随机内容。遵循肉鸽游戏的传统,本作的各个迷宫每一层的地图是按照一定规则随机生成,大抵9-16个房间,房间的形状、地形高度、内部某些格子上的物品/宝箱/陷阱等等都是随机的。怪物自然也是随机出现,不过随着时间流逝会刷出更多,不像物品和宝箱拿了开了就没,而陷阱位置固定。按照每张地图的特性,游戏设定好了这个迷宫有几层,以及这个迷宫中会出现的怪物有哪几种。迷宫的层数总是在4-6之间,其中最后一层固定是BOSS层,地形和敌人也是固定的(能随机召唤的除外)。击败BOSS就能通关这个迷宫。