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[转]游民对《影之刃零》制作人的专访

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https://www.gamersky.com/news/202407/1787986.shtml
原文约八千字,选了一些大家比较关心的方面贴过来
Q:《影之刃零》目前的风格叫“武侠朋克”。我想知道这个朋克的地方,是体现在哪里呢?
A:在美术层面,我们的武侠朋克或者说功夫朋克,其特点就是把传统的中式的美学拆分,然后跟现代的或者是流行元素来混搭。这种做法,我觉得我们在很多其他东西中看到类似诠释方式。我随便举几个例子,比如周杰伦的歌、国潮的服装品牌,或者一些潮玩等等。我觉得多多少少,都会有一种中国元素的再现和现代化。
当然,我认为这个我们的武侠朋克,应该是体现在产品的所有方面,不只是美术画面,它包括剧情的阐述方式、人物的塑造、底层设定等等。比如“杀气”与“杀气改造”这东西,会有一些很炫酷的机甲从人体内爆出来等等。
那么我们这个东西在海外国际化的传播中,可以让许多人感受到这个中国东西与中国元素,但是同时,它可以利用他们原来的一些知识去理解它。比如说我的“杀气”就是原力,杀气改造是原力的黑暗面——虽然说这样不完全对,但是他们至少可以用这个基底来get到我们的点。
像赛博朋克的世界观,你会看到很多汉字写在霓虹灯的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我们觉得这个实际上,可能是我们探索出来的中国文化走向全球,能够影响不同文化背景下用户的比较合适的方式吧。

Q:武侠题材是国内的经典题材,那可能更多会吸引老一代玩家,《影之刃零》该如何吸引新一代的玩家呢?
A:这就是“武侠朋克”这个概念要解答的问题。
我本人也是八零后,也很喜欢金庸古龙的这种传统武侠小说。但是,你如果直接抛出一个金庸的故事,可能效果不会太好,对现在对新人来讲,就可能会有更多潮流化、新的创作方式取代这样的作品。
我们要是复兴这种文化,但不是完完全全地去再现它,而是用我们所理解的现代的、流行化、国际化的东西,去包装武侠的内核,然后让他的最终还是能够体验到武侠的魅力。
武侠里面有很多 “有所为,有所不为”的行事风格。这样的侠客感,跟西方的骑士、日本的武士都是不一样的。我们在设计上采用很多黑暗,冷酷的元素,有杀气改造、有极具魅力的boss——它会利于我们传播,但最后,他们会发现,这里面跟什么二次元或者是日式的文化是很不一样的,这样才会达到我们的传达目的。可能这就是传统为骨,现代为翼吧!

Q:《影之刃零》设定里面,主角魂只剩下66天的生命设定。这个设定会和游戏里的一些机制有关联吗
A:有的。这个剩余天数的设定,会跟游戏中一个比较轻度的流程设计结合在一起,不过具体的形式我们现在还不能公布。它更多还是服务剧情。
同时,如果玩家把这66天耗光了还没有通关,也会解锁一个对应的bad ending。当然,这个不能够算是真正的结局了。

Q:《影之刃零》作为重启之作,剧情上将会如何处理和《雨血:死镇》的关系?原来的故事与人物结局,会有改变吗?
A:你可以将其理解为一种重构。《影之刃零》和《雨血:死镇》的大框架可能大差不差,但它里面填入了相当多的新时代的东西。
由于我当年做雨血的时候才二十出头,如今接近四十了,所以看东西的角度也会不一样。一些情感冲突、人物的动机都会迎来升级。所以即使原本框架是老的,也会看到新的东西。
在《影之刃零》的多结局中,会有一两个结局是比较接近于原作的“经典结局”——但是,经典结局既不是完美结局,也不是BE的缺憾结局。

Q:您认为《影之刃零》是哪类驱动的游戏?
A:我觉得主要就是两方面。
一个肯定是剧情驱动,因为我觉得原来的剧情还是不错的,它有很多反转,有很多这样那样的悬念和阴谋,这个我不多说了。
另一个很重要的,是玩法驱动。也就是说玩家更多的是想体验更多、更广、更深的玩法。像我刚刚说的,击败boss获得新的武器或者影之武装,那么它相当于完全地改变了你的行为模式,然后让你有更多的解题手法。面对面前的这些战斗,你解题的手段会多、你的体验会更加丰富,所以说这样的挑战和正反馈的循环,其实是我们觉得很重要的剧情之外的这个驱动方式。

Q:《影之刃零》的游戏时长流程大概在多少个小时?
A:首先,《影之刃零》存在多结局。根据结局和完成情况的不同,会有不同的时长。
如果直接一股脑通关,什么都不管,那可能应该在20个小时左右。但是,我们在这个世界的构建和游戏结构上借鉴了一些欧美rpg的做法,将大量内容塞进一些重要的支线里面。如果把支线全清理,时间可能会翻上一倍达到40个小时左右。

Q:目前的demo内容,都是以战斗为主。想问一下游戏的探索部分会是一个什么体验?
A:我们的游戏性质,其实相当于把传统动作游戏的爽快战斗,放在魂类游戏的箱庭式关卡之中。所以在探索的体验上,大家可以期待一个简化版的魂类地图:有回路结构、有回环闭环,也有打不开的门。但因为它经过了一定的简化,而且战斗机制是完全不一样的,所以它节奏感会比一般魂类游戏要更快一些,游戏体验也不尽相同。
Q:游戏有30多种武器,这包含预告片BOSS手中使用的武器吗?
A:包含的。比如说预告片的BOSS脚刀,实际在你手里会变成了一把双刀,但动作和其他武器会完全不一样。此外在每个大类武器下,每种武器的特殊技能都会不一样。
至于像血滴子这种,它们跟虎炮、弓箭、狮子头等奇门武器同属“影之武装”序列,即广义上的副武器,这种我们也有大概20多种。

Q:《影之刃》的升级系统是怎样的?
A:我们提供了一个技能树,上面有不同的大小的节点,小节点会对你的属性数值有些提升;大节点则会改变一些游戏玩法,比如二段跳、完美隔挡的窗口时间加强或翻滚的距离延长,或者连续鬼步等等行为类的机制。
技能树的升级一般是通过小节点,然后沿到大节点这样的方式。当然在这个过程中,你需要收集对应的资源,包括boss掉落和收集,才能够获得完全的升级。

Q:游戏的装备系统是怎样的?会有词缀与稀有度等内容吗?
A:不会。
一把武器,就他就象征着你曾经战胜的强敌。我们还是想给玩家提供独一无二的武器体验,然后给玩家一种收藏感和ip感。所以说,不会说有一把很牛的武器却带有品质和词条,它就是独一无二的。

Q:游戏里面存在许多设计各异的boss,未来会考虑做个专门针对boss的rush模式吗?
A:这个我们其实是有的。游戏中有个“里武林”的世界观,是现实武林的镜像,亦真亦幻,宛如梦境世界一般。所有的boss在被击败之后,都会在里武林里面开放连续挑战,类似魂系的追忆。但同时,里武林里面的挑战boss的难度会不断地增加。
这一类的设计上,我们借鉴了一些之前在网游或者是手游里面的挑战性内容的设计,但我觉得可能也会对游戏有所裨益。你可以想象一下,所有的boss都会有个在里武林里的增强形态,你可以不断地挑战它。此外,一些隐藏或者非常强力的boss,只会出现在里武林里面,我们希望它会带给有技术的硬核玩家一些更兴奋的挑战。

Q:《影之刃零》会如何确保游戏的上下限?
A:我们不会去做特意的受苦,这个目前大家也都体验到了,一般的玩家进来20分钟内,就会通关我们的demo。此外,我们有难度的分层,针对一般的玩家、进阶玩家与完全的新手都有对应的难度。下面的漏斗,我们要开得足够大;上面的深度,我们要钻的足够深,这是我们坚持的。
而在深层次挑战方面,那些boss 在高难度下,我觉得还是有相当的挑战性的,我也很期待各位大神的挑战。

Q:试玩demo中,游戏的操作难度被明显调低过,这是否意味着正式版推出后游戏体验门槛的拔高?会不够爽?
A:难度方面确实是调整过。但是刚才,我也和同事提出了一个观点,正式版的游戏也可以就是这样。让大部分人都能爽到,而且能够以非常丰富的技能战斗爽,我觉得这是所有的80%的玩家都可以去接受的一个点。
高难度下游戏的爽感其实是相对微妙的。因为它反而是在流程中去体现的:比如说,我们最开始只给你一两把武器,你会玩得很爽很熟,在这种情况下,你拿到一把新的武器,就能有一种另外一种爽感,然后逐渐打怪、打boss,新的武器一拿起来,发现刚刚干不了的事情现在又能干……整个游戏的流程,至少在核心20个小时里面,我们能够保证会在这种这种正反馈中这种不断地推进。

Q:“杀气”系统是游戏中的核心设定之一,和攻防转换息息相关。但其本质上,它也和其他游戏那种资源循环资源管理系统类似。这会和游戏的爽快感有冲突吗?
A:在我的理念中,爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀999的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。
此外,杀气作为我们战斗的核心系统,实际上它已经极大地经过了简化了,是进攻防守资源的集合。我们的攻击和防守是同一类的资源,然后在这个资源下,你如果完美防守防得比较好,那么你就拥有更多的攻击资源。这是一个平衡,我也不会取消这种资源限制。

Q:游戏目前的开发进度怎么样?能否在2025年与大家见面?
A:我觉得2025年是一个过于乐观的估计(笑)。
如今,我们的核心框架已经搭完了,前期的那些优化、那些底层的工作我们其实现在也都做的差不多。我们现在面临的问题,是如何要用一个比较高的效率,把内容量给铺完。但确定的是,我们的下一次曝光节点,会给大家带来全新的、大量的内容。至于具体的发售日期,我们还没有信心能够敲定一个准确的数字。


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    厉害


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