首先声明,本评价相对主观,一上来就人生攻击的就别来找存在感了,厂商撕逼之类的也别来了,长话短说,从下面这些内容中评价一下,分别是画风和建模,主线剧情,战斗体验,地图收集探索来评价一下
首先是画风和建模,绝区零这作算的上米哈游的异类了,前两作原神和崩铁的建模和立绘画风都有各的特点但总体上还是相似的,但绝区零这作和前两个作品相比可以说是完全改变了作画和建模的风格,对于这个改变我觉得是好的,从原神到崩铁再到隔壁鸣潮,这类建模的特点还是比较接近的,而绝区零的建模以及渲染风格更偏向日漫这类?二游市场的风格趋向于多元化总归是件好事(本篇不想讨论米哈游切不切割二游这类问题),我个人还是挺喜欢这类画风的,特别是六分街,我个人比较喜欢这种场景的渲染风格,人物这点就比较有争议了,目前的角色确实乍一看比较缺少细节,目前也没啥我一眼喜欢的角色,看后续吧,这个吧里讨论的内容很多我就不多展开了,目前的角色确实提不起我的兴趣,至于福瑞这个点。。。这个看个人吧,我个人对此意见不大但一上来抽到个福瑞确实想想就血压上升 ,不过我目前用的那个a级的轮柱子的其实用着还行,日常使用没问题,但我肯定不想出金出个这玩意。
再扯上一点,绝区零的动画流畅度确实是给了一个惊喜,之前推到零号空洞那段动画确实流畅,包括人物表情和动作的丰富程度相当不错,这点是本作我体验最好的一部分了
ui设计也挺合我的胃口的,这个主观性比较大,不多说
主线剧情这点,目前我没推多少就不做多的评价,目前看下来没什么明显能让我不舒服的剧情内容,我对目前的游戏剧情没什么特别高的要求,不需要天天给我推什么封神啊之类的,只要没什么大雷对我而言就足够了,但目前这些剧情,推完一章后我还是没整明白具体世界观是什么样的,后面推完再说,目前让我比较疑惑的点就在于那个黑心企业想把难民一起爆了的剧情 ,按现实的逻辑来看完全没看出又什么必要,风险和成果完全不成正比,撤个几百人不难吧,被揭发了企业都得一块完蛋了,就算不揭发怎么凭空让上百人消失呢,这些人没社交关系吗 ,能压下来几个十几个人我能理解,直接没了百来号人真的不会被发现吗。剧情这点不多说了,我也没推完,后续再说
再说说战斗体验这个问题,这是重点,本作之前一直宣传的是战斗体验,我个人体验下来,优缺点都很明显,首先打击感确实强,具体点就是小怪的受击反应做的相当不错,黄光的那个格挡体验也相当不错,目前体验的这几个角色技能的打击感也是相当不错的,有槽点的话猫又的那个大招略显抽象了点,这动画给我整不会了 ,目前我没打过大型怪也就是boss级,这类暂且不谈,接下来是缺点,首当其冲的就是没有z轴,真的很难理解都2024了,米哈游都做过原神了,居然能做出一个没法跳跃的以动作为卖点的游戏,这直接导致游戏体验下降了一层,本身绝区零的攻击派生就少,长按这种都没见着几个,需求也不大,不用一堆花里胡哨的派生技能,给我做一个跳跃加上个跳跃公开我就能猛吹这个战斗模式,我的观点一直是这样的,跳跃可以存在感比较小,但真不能没有,类比单机游戏吧,比如只狼,战斗中跳跃存在感相对比较小,作用就躲下段危,横扫,踩头,还有几个特色的比如躲心义父火鸟,比如跳跃弹刀心一心的空中龙闪,这些细节少,但极大增强了战斗体验,你说很有技术力吧,这跳跃也不存在交互内容,只要做个跳跃加跳跃攻击就能在战斗中套用,但很遗憾,绝区零没有跳跃,战斗逻辑一下就少了很多,作为补偿qte比较多,这点体验也还行,但我还是想说 ,tmd能不能加个跳跃。
地图收集这个点吧,我目前没体验太多内容,但鉴于是箱庭模式,对比大世界探索的收集压力肯定的小了很多,相比之下我确实觉得对于二游的模式箱庭确实比大世界要舒服,大世界那探索确实头大,这游戏时间也算得上特色,时间段这个原神崩铁鸣潮啥都有,但绝区零确实突出了这一点吧
最后说说养成吧,这点其实没啥好说的,经典米氏养成,多了个邦布,这点还没研究平白先抛开不谈,对比前作有点优化,养成资源目前全部聚集在一个点了,不用到处传送这点还行,还能自定义刷的内容好像,不过这点用的比较少,也算优化了,其他的就没啥好谈的了。
总结一下,我对绝区零的评价是,很有特色,有些潜力,对我个人而言,离优秀这个指标就差一个跳跃
首先是画风和建模,绝区零这作算的上米哈游的异类了,前两作原神和崩铁的建模和立绘画风都有各的特点但总体上还是相似的,但绝区零这作和前两个作品相比可以说是完全改变了作画和建模的风格,对于这个改变我觉得是好的,从原神到崩铁再到隔壁鸣潮,这类建模的特点还是比较接近的,而绝区零的建模以及渲染风格更偏向日漫这类?二游市场的风格趋向于多元化总归是件好事(本篇不想讨论米哈游切不切割二游这类问题),我个人还是挺喜欢这类画风的,特别是六分街,我个人比较喜欢这种场景的渲染风格,人物这点就比较有争议了,目前的角色确实乍一看比较缺少细节,目前也没啥我一眼喜欢的角色,看后续吧,这个吧里讨论的内容很多我就不多展开了,目前的角色确实提不起我的兴趣,至于福瑞这个点。。。这个看个人吧,我个人对此意见不大但一上来抽到个福瑞确实想想就血压上升 ,不过我目前用的那个a级的轮柱子的其实用着还行,日常使用没问题,但我肯定不想出金出个这玩意。
再扯上一点,绝区零的动画流畅度确实是给了一个惊喜,之前推到零号空洞那段动画确实流畅,包括人物表情和动作的丰富程度相当不错,这点是本作我体验最好的一部分了
ui设计也挺合我的胃口的,这个主观性比较大,不多说
主线剧情这点,目前我没推多少就不做多的评价,目前看下来没什么明显能让我不舒服的剧情内容,我对目前的游戏剧情没什么特别高的要求,不需要天天给我推什么封神啊之类的,只要没什么大雷对我而言就足够了,但目前这些剧情,推完一章后我还是没整明白具体世界观是什么样的,后面推完再说,目前让我比较疑惑的点就在于那个黑心企业想把难民一起爆了的剧情 ,按现实的逻辑来看完全没看出又什么必要,风险和成果完全不成正比,撤个几百人不难吧,被揭发了企业都得一块完蛋了,就算不揭发怎么凭空让上百人消失呢,这些人没社交关系吗 ,能压下来几个十几个人我能理解,直接没了百来号人真的不会被发现吗。剧情这点不多说了,我也没推完,后续再说
再说说战斗体验这个问题,这是重点,本作之前一直宣传的是战斗体验,我个人体验下来,优缺点都很明显,首先打击感确实强,具体点就是小怪的受击反应做的相当不错,黄光的那个格挡体验也相当不错,目前体验的这几个角色技能的打击感也是相当不错的,有槽点的话猫又的那个大招略显抽象了点,这动画给我整不会了 ,目前我没打过大型怪也就是boss级,这类暂且不谈,接下来是缺点,首当其冲的就是没有z轴,真的很难理解都2024了,米哈游都做过原神了,居然能做出一个没法跳跃的以动作为卖点的游戏,这直接导致游戏体验下降了一层,本身绝区零的攻击派生就少,长按这种都没见着几个,需求也不大,不用一堆花里胡哨的派生技能,给我做一个跳跃加上个跳跃公开我就能猛吹这个战斗模式,我的观点一直是这样的,跳跃可以存在感比较小,但真不能没有,类比单机游戏吧,比如只狼,战斗中跳跃存在感相对比较小,作用就躲下段危,横扫,踩头,还有几个特色的比如躲心义父火鸟,比如跳跃弹刀心一心的空中龙闪,这些细节少,但极大增强了战斗体验,你说很有技术力吧,这跳跃也不存在交互内容,只要做个跳跃加跳跃攻击就能在战斗中套用,但很遗憾,绝区零没有跳跃,战斗逻辑一下就少了很多,作为补偿qte比较多,这点体验也还行,但我还是想说 ,tmd能不能加个跳跃。
地图收集这个点吧,我目前没体验太多内容,但鉴于是箱庭模式,对比大世界探索的收集压力肯定的小了很多,相比之下我确实觉得对于二游的模式箱庭确实比大世界要舒服,大世界那探索确实头大,这游戏时间也算得上特色,时间段这个原神崩铁鸣潮啥都有,但绝区零确实突出了这一点吧
最后说说养成吧,这点其实没啥好说的,经典米氏养成,多了个邦布,这点还没研究平白先抛开不谈,对比前作有点优化,养成资源目前全部聚集在一个点了,不用到处传送这点还行,还能自定义刷的内容好像,不过这点用的比较少,也算优化了,其他的就没啥好谈的了。
总结一下,我对绝区零的评价是,很有特色,有些潜力,对我个人而言,离优秀这个指标就差一个跳跃