现在的游戏交易市场,和现实世界类似。交易萎缩,流通不畅,烹饪三药卖不动,一些需要类似物品的任务,因为产出问题,玩家也不愿意参与。
所以,客观的说,现在就是真的天下何人不转金,除了个别的硬通货外,其他所有的交易我认为转金比例是非常高的。这又进一步让物价崩塌,流通失效,经济系统失灵。
游戏世界不同于现实,没有好的经济模型可以借鉴。但是从产出消费税率三个方面同时入手,我认为是有可能盘活经济的。
第一个,就是对活力系统进行简化,对工坊进行优化。目前的活力产出过于繁杂,很多物品又拉不动消费,或者说游戏的经济环境不允许支撑如此多的活力产出门类。我个人认为工坊类至少可以砍掉三分之一。然后把耕种炼药药术等技能进行打通关联,让活力产出更系统化,实际上围绕烹饪炼药打造等等,已经足够了。而不是像现在这样工坊和烹饪炼药相对独立,整个活力系统运行不畅。说句实在话,工坊完全就是最失败的更新。
第二个,就是要更大范围的实行跨服交易,珍品非珍都要实行跨服随机交易。价格由系统自动分层排队,唯一目的,对任何商品都无法做到精准定位。卖家也不知道卖给谁,买家也不知道谁买走了。中间的还价过程由系统在一个浮动区间随机产生。具体数额玩家不能决定。
第三个,就是要实行浮动税率,一个总的原则,鼓励消费,有效消费次数越多,税率越低。比如一个频繁产生跨服随机交易的玩家,可以享受很低的税率或者完全免税一次,这样在购入罗汉等大件时,可以选择抵扣税率,切实获得收益。不产生消费,对经济系统无贡献的玩家,再购入大件时,就要承担更多的税率。
第四个,系统开设银行,允许玩家借贷购买大件商品,然后由系统制定还款计划和任务,可以让你每天还金币,也可以让你每天还各类物品,还清贷款前,物品锁定并且可以收回。总的原则,帮助不具备财力的玩家,购买物品,并且反过来促进消费。还款失败的可以扣除担保物品。
这几条建议需要在服务器做长时间的测试,准确的找到各方都能接受的阀值,我相信可以让梦幻的经济系统恢复活力。
所以,客观的说,现在就是真的天下何人不转金,除了个别的硬通货外,其他所有的交易我认为转金比例是非常高的。这又进一步让物价崩塌,流通失效,经济系统失灵。
游戏世界不同于现实,没有好的经济模型可以借鉴。但是从产出消费税率三个方面同时入手,我认为是有可能盘活经济的。
第一个,就是对活力系统进行简化,对工坊进行优化。目前的活力产出过于繁杂,很多物品又拉不动消费,或者说游戏的经济环境不允许支撑如此多的活力产出门类。我个人认为工坊类至少可以砍掉三分之一。然后把耕种炼药药术等技能进行打通关联,让活力产出更系统化,实际上围绕烹饪炼药打造等等,已经足够了。而不是像现在这样工坊和烹饪炼药相对独立,整个活力系统运行不畅。说句实在话,工坊完全就是最失败的更新。
第二个,就是要更大范围的实行跨服交易,珍品非珍都要实行跨服随机交易。价格由系统自动分层排队,唯一目的,对任何商品都无法做到精准定位。卖家也不知道卖给谁,买家也不知道谁买走了。中间的还价过程由系统在一个浮动区间随机产生。具体数额玩家不能决定。
第三个,就是要实行浮动税率,一个总的原则,鼓励消费,有效消费次数越多,税率越低。比如一个频繁产生跨服随机交易的玩家,可以享受很低的税率或者完全免税一次,这样在购入罗汉等大件时,可以选择抵扣税率,切实获得收益。不产生消费,对经济系统无贡献的玩家,再购入大件时,就要承担更多的税率。
第四个,系统开设银行,允许玩家借贷购买大件商品,然后由系统制定还款计划和任务,可以让你每天还金币,也可以让你每天还各类物品,还清贷款前,物品锁定并且可以收回。总的原则,帮助不具备财力的玩家,购买物品,并且反过来促进消费。还款失败的可以扣除担保物品。
这几条建议需要在服务器做长时间的测试,准确的找到各方都能接受的阀值,我相信可以让梦幻的经济系统恢复活力。