我觉得我们不能以传统的关卡设计导向看黑神话,个人认为黑神话的导向设计是有自己的独特理解的。
首先,凌虚子难易程度在不同up中口中已经呈现了截然不同的难度差异,而差异的原因就是刀郎变身是否获取,看来pv1刀郎的火焰对于弱火的毛发动物的高伤是超级高是设计好的,pv1里凌虚子几乎被刀郎打掉了2/3的血。
所以这个游戏的导向设计就是,让一个BOSS在数值上卡住你(如果你不是高玩的话),然后逼迫你(或者说提醒你)要回去前面的地图找找资源了,这样也让你更自然地去探索这个弯弯绕绕的箱庭式地图中的美景与资源和遍布四处的小BOSS,获得他们的变身或者是强力物品,再反哺回之前那个打不赢的BOSS,达到几乎秒杀的顺畅感(还真有点原著孙悟空打不过就搬救兵的意思了,都是借别人的力量)
总之这个游戏就是一个鼓励舔图的导向机制,而吸引你舔图的甜头就是其他地方帅气的BOSS战演出,和打败后得到的新机制(如得到技能点,变身,强力道具),和靠得到这份力量速杀前面卡住你的BOSS的爽快感以及这片地图高超美术风景。
说了这么多我们可以感知到,黑神话似乎把战斗加入了属于自己理解的解谜元素,这是靠自己忽然的灵感找到一种打boss的高效方法,这不是那种弦一郎弱葫芦,扫地僧弱灰尘的这种经验打法,而黑神话会要让我们自己想出符合我们思维逻辑的打法来获得爽感。
所以不要说让游戏疯狂暗示我们哪种怪物弱哪种打法,要我们自己去想才能真正得到这个游戏的爽点。
我个人认为这是一套合乎逻辑的反馈机制,即为为了打败更强的BOSS而去舔图让自己rpg养成并获得全新机制上的提升(机制上的提升对于游戏爽感是超大的,举例有林克打完神兽获得的能力,以及只狼再不斩和义忍手,但这俩个机制上提升的爽感我个人觉得是不及黑神话的,因为他们俩个还是要主要靠基本功过关,黑神话某项机制提升对附近某个BOSS的击杀效果是显著的)
首先,凌虚子难易程度在不同up中口中已经呈现了截然不同的难度差异,而差异的原因就是刀郎变身是否获取,看来pv1刀郎的火焰对于弱火的毛发动物的高伤是超级高是设计好的,pv1里凌虚子几乎被刀郎打掉了2/3的血。
所以这个游戏的导向设计就是,让一个BOSS在数值上卡住你(如果你不是高玩的话),然后逼迫你(或者说提醒你)要回去前面的地图找找资源了,这样也让你更自然地去探索这个弯弯绕绕的箱庭式地图中的美景与资源和遍布四处的小BOSS,获得他们的变身或者是强力物品,再反哺回之前那个打不赢的BOSS,达到几乎秒杀的顺畅感(还真有点原著孙悟空打不过就搬救兵的意思了,都是借别人的力量)
总之这个游戏就是一个鼓励舔图的导向机制,而吸引你舔图的甜头就是其他地方帅气的BOSS战演出,和打败后得到的新机制(如得到技能点,变身,强力道具),和靠得到这份力量速杀前面卡住你的BOSS的爽快感以及这片地图高超美术风景。
说了这么多我们可以感知到,黑神话似乎把战斗加入了属于自己理解的解谜元素,这是靠自己忽然的灵感找到一种打boss的高效方法,这不是那种弦一郎弱葫芦,扫地僧弱灰尘的这种经验打法,而黑神话会要让我们自己想出符合我们思维逻辑的打法来获得爽感。
所以不要说让游戏疯狂暗示我们哪种怪物弱哪种打法,要我们自己去想才能真正得到这个游戏的爽点。
我个人认为这是一套合乎逻辑的反馈机制,即为为了打败更强的BOSS而去舔图让自己rpg养成并获得全新机制上的提升(机制上的提升对于游戏爽感是超大的,举例有林克打完神兽获得的能力,以及只狼再不斩和义忍手,但这俩个机制上提升的爽感我个人觉得是不及黑神话的,因为他们俩个还是要主要靠基本功过关,黑神话某项机制提升对附近某个BOSS的击杀效果是显著的)