下一步是斩斧特别探究1000场,并把剩下几个还不太会打的怪再练练,千刃鸡,克迴
总结心路历程,1K场,2K场,5k场的心境还是有很大不同的,并不是简单地重复重复再重复。
1K场以前基本属于共斗瞎玩阶段,限于会打会处理,但是怎么最优是没有怎么考虑过的,而且由于崛起本体没有属性填充反击,可以选择的瓶很少,有一大半左右的场次都是在拿毒瓶玩玲珑,对武器的理解层次其实很低。尝试过滑板鞋和压解,但因节奏太不舒服遂放弃。
曙光后让斩斧走地性能提升了一个高度,2K—3K场左右用强击玩走地玩爽了,一键开刃,自动充能让斩斧在曙光前几个版本甚至一度荣登近战前三的高度。这个阶段基本完全放弃零解,纯走地。
3k场—4k场左右,曙光末期,卡普空开始发力,一方面是强力等效狂化奋斗气血觉醒带来的属性爆炸提升、天衣无缝锁斩锁耐给配装节省出更多自由空间,另一方面是属性配装思路的大量开发,跟着属性吃肉大势所趋,此前一些要么人嫌狗憎要么大佬专属的等效也逐渐飞入寻常百姓家。这时开始调整思路,下了铁虫丝步伐换龙剑,属性填充反击卡帧,零解压招以及自己学着配强属性瓶。这时感觉是理解进步最快的阶段,渐渐体会到这真是一把非常自由的武器。
总体来说我觉得曙光斩斧还是很值得深入玩下去的,终盘下的伤害可能已经没有像曙光前几个版本那么高光了,但是本身就足够优秀的模组加上MHSB设计师恰到好处的改动,让斩斧玩家能够尽可能发挥想象力,创造狩猎思路,绝不是很多人理解的所谓只需要打“GP”和小回环可以概括。
另外,现在以刷片和速杀为导向的大环境下,基本上打法还是开刃-小回环/剑/零解蹭刀输出-续刃这种效率最高的输出手法。但是如果不考虑竞速,像斩击充能,金刚连斧,压解,合气这些早已被遗忘的动作实际上可以开发出观赏性和娱乐性很高的玩法,感觉再练习几千场是不成问题的。很推荐玩一玩这把武器


总结心路历程,1K场,2K场,5k场的心境还是有很大不同的,并不是简单地重复重复再重复。
1K场以前基本属于共斗瞎玩阶段,限于会打会处理,但是怎么最优是没有怎么考虑过的,而且由于崛起本体没有属性填充反击,可以选择的瓶很少,有一大半左右的场次都是在拿毒瓶玩玲珑,对武器的理解层次其实很低。尝试过滑板鞋和压解,但因节奏太不舒服遂放弃。
曙光后让斩斧走地性能提升了一个高度,2K—3K场左右用强击玩走地玩爽了,一键开刃,自动充能让斩斧在曙光前几个版本甚至一度荣登近战前三的高度。这个阶段基本完全放弃零解,纯走地。
3k场—4k场左右,曙光末期,卡普空开始发力,一方面是强力等效狂化奋斗气血觉醒带来的属性爆炸提升、天衣无缝锁斩锁耐给配装节省出更多自由空间,另一方面是属性配装思路的大量开发,跟着属性吃肉大势所趋,此前一些要么人嫌狗憎要么大佬专属的等效也逐渐飞入寻常百姓家。这时开始调整思路,下了铁虫丝步伐换龙剑,属性填充反击卡帧,零解压招以及自己学着配强属性瓶。这时感觉是理解进步最快的阶段,渐渐体会到这真是一把非常自由的武器。
总体来说我觉得曙光斩斧还是很值得深入玩下去的,终盘下的伤害可能已经没有像曙光前几个版本那么高光了,但是本身就足够优秀的模组加上MHSB设计师恰到好处的改动,让斩斧玩家能够尽可能发挥想象力,创造狩猎思路,绝不是很多人理解的所谓只需要打“GP”和小回环可以概括。
另外,现在以刷片和速杀为导向的大环境下,基本上打法还是开刃-小回环/剑/零解蹭刀输出-续刃这种效率最高的输出手法。但是如果不考虑竞速,像斩击充能,金刚连斧,压解,合气这些早已被遗忘的动作实际上可以开发出观赏性和娱乐性很高的玩法,感觉再练习几千场是不成问题的。很推荐玩一玩这把武器


