首先,必须要紧跟潮流做开放世界。
不是我故意搞抽象,大家玩侍道4的时候也意识到了吧,如果一定要有丰富的支线,那么和主线就会有一定程度上的时间冲突,你不能既去砍人又去私通。做成开放世界摆脱时间段限制势在必行。
其次,时间放在戊辰战争(倒幕战争)。
一路打下来的朋友想必都记得这个没什么用的背景,这场战争的时间点位于4代之后,1代之前。
为什么一定要是这个时候呢?当然是为了塞人物。刀神已然是难以为继的产物,如果是侍道5,比起再花时间塑造新的形象(侍道这方面其实一直不错……但是篇幅限制太严重……),不如直接摆明了写之前的人物,把那些经典的形象进行充分再塑造。
第三,移除玩家体力条。
铜墙铁壁是很不错的boss设计,对手的体力机制也是激励玩家挑战高强度打法的源泉之一,但是在玩家身上这个机制就显得鸡肋了……或者你移除出招消耗体力都行,不至于这么上不去下不来。
至于无心斩槽,可以保留,很爽,在战场背景下也算刚需。
不是我故意搞抽象,大家玩侍道4的时候也意识到了吧,如果一定要有丰富的支线,那么和主线就会有一定程度上的时间冲突,你不能既去砍人又去私通。做成开放世界摆脱时间段限制势在必行。
其次,时间放在戊辰战争(倒幕战争)。
一路打下来的朋友想必都记得这个没什么用的背景,这场战争的时间点位于4代之后,1代之前。
为什么一定要是这个时候呢?当然是为了塞人物。刀神已然是难以为继的产物,如果是侍道5,比起再花时间塑造新的形象(侍道这方面其实一直不错……但是篇幅限制太严重……),不如直接摆明了写之前的人物,把那些经典的形象进行充分再塑造。
第三,移除玩家体力条。
铜墙铁壁是很不错的boss设计,对手的体力机制也是激励玩家挑战高强度打法的源泉之一,但是在玩家身上这个机制就显得鸡肋了……或者你移除出招消耗体力都行,不至于这么上不去下不来。
至于无心斩槽,可以保留,很爽,在战场背景下也算刚需。