268-298就是我心中最合适的PC首发定价区间,少给我来什么因为是国产就必须低于200这种话。拿大镖客2、巫师3和MHW举例的钻牛角尖者先给我把主机首发独占、最低价和永久降价这三个概念给搞懂了!
智能路障之前做的视频确实没说错,黑神话的成本最终超过5亿不是骗人,而黑神话的正式版素质在我看来MC超过85分也不是什么问题。今年2月开始在B站、小黑盒和贴吧等平台突然涌现出这样一种呼声:认为黑神话最终只有80分水平。这种言论几乎都是拿场外因素说事,很少拿游戏本身作为切入点。我仅拿黑神话目前展示出的内容来论述黑神话有哪些素质能支撑他首发268以上以及MC首发85分以上!
一、高水平的战斗演出
我们先确定一个共识:黑神话的头目英文翻译是精英,妖王则是BOSS。
不知道有多少人注意过这样一个点:黑神话迄今为止展示过的全部BOSS都带过场动画演出,长的有小骊龙虎先锋,短的有毒敌大王,即使是最简陋的BOSS石先锋,也带一小段碎石聚合的过场演出。头目虽然不是全带过场演出,但赤尻马猴和靡道人的过场演出甚至达到4段!试问现在有什么ARPG有不止一个精英带4段过场演出的?足量的过场演出堆料正是说明黑神话强演出的一个有力证明,更不用说22年820的6分钟剧情过场演出了,无论是打斗还是剧情,其过场的数量保证了黑神话演出平均素质。而IGN采访中游科还点名了开会学习战神3的BOSS战演出,现在大战天兵和关底BOSS这两个更重要的演出节点还不为人知。我不预测这俩的上限是怎样的,但是这若干方面的演出上限视频绝对可以期待!
二、高丰富性和流畅性的动作和动画
黑神话吧有吧友整理了黑神话的各种动作慢放,看完这些慢放后吧友们才知道黑神话的动作和动画拥有着在同类游戏中位居前列的丰富性和流畅性,以下我只举例部分:
1:闪避动作至少达到6种,若排列组合甚至可达到至少12种。而很多同类游戏最多也就1-2种。
2:任意方向加速减速均有着流畅的小跳过度。
3:物品拾取有着与之匹配的动作和运镜,能取消后摇也保证流畅性不会过分受限。
虽然试玩还有滑步BUG,但上述内容已经在同类游戏里遥遥领先,综合下来仅次于战神和怪猎等强技术力的游戏。这一点同样也是我极度反对把黑神话当成魂类游戏的重要原因之一。
三、保质保量的怪物设计
黑神话仅现在展示的怪物数量就超过100种,而根据主美杨奇在Arts的发言,总数甚至将达到至少160种。庞大的怪物数量对于黑神话而言就是一个重要的竞争力所在,虽然不乏换皮的存在,但也是一个相当有竞争力的数字!而从现在战斗的全部种类来看,也是极具竞争力:奇蹄目、偶蹄目、人类、灵长目、植物、节肢动物、鸟类、非生物、食肉目、龙、半人形......光人形怪就有赤尻马猴、虎先锋和毒敌大王三种设计交互逻辑完全不同的类型,更别提亢金龙和百眼魔君这种业界极少触及的东方龙和超多足半人形怪物了!种类丰富意味着不会视觉疲劳,交互逻辑丰富意味着玩法广度不会差,深度则极具潜力!
演出、动作动画和怪物设计在我看来就是画质和美术之外的另外三大竞争力所在,是任何人都无法否认的事实!剧情、关卡设计、RPG和动作系统我暂时不评价,什么时候不认同我观点的人找个这五方面全部超过黑神话或者相近的80游戏,我就承认黑神话只有80分水平!
智能路障之前做的视频确实没说错,黑神话的成本最终超过5亿不是骗人,而黑神话的正式版素质在我看来MC超过85分也不是什么问题。今年2月开始在B站、小黑盒和贴吧等平台突然涌现出这样一种呼声:认为黑神话最终只有80分水平。这种言论几乎都是拿场外因素说事,很少拿游戏本身作为切入点。我仅拿黑神话目前展示出的内容来论述黑神话有哪些素质能支撑他首发268以上以及MC首发85分以上!
一、高水平的战斗演出
我们先确定一个共识:黑神话的头目英文翻译是精英,妖王则是BOSS。
不知道有多少人注意过这样一个点:黑神话迄今为止展示过的全部BOSS都带过场动画演出,长的有小骊龙虎先锋,短的有毒敌大王,即使是最简陋的BOSS石先锋,也带一小段碎石聚合的过场演出。头目虽然不是全带过场演出,但赤尻马猴和靡道人的过场演出甚至达到4段!试问现在有什么ARPG有不止一个精英带4段过场演出的?足量的过场演出堆料正是说明黑神话强演出的一个有力证明,更不用说22年820的6分钟剧情过场演出了,无论是打斗还是剧情,其过场的数量保证了黑神话演出平均素质。而IGN采访中游科还点名了开会学习战神3的BOSS战演出,现在大战天兵和关底BOSS这两个更重要的演出节点还不为人知。我不预测这俩的上限是怎样的,但是这若干方面的演出上限视频绝对可以期待!
二、高丰富性和流畅性的动作和动画
黑神话吧有吧友整理了黑神话的各种动作慢放,看完这些慢放后吧友们才知道黑神话的动作和动画拥有着在同类游戏中位居前列的丰富性和流畅性,以下我只举例部分:
1:闪避动作至少达到6种,若排列组合甚至可达到至少12种。而很多同类游戏最多也就1-2种。
2:任意方向加速减速均有着流畅的小跳过度。
3:物品拾取有着与之匹配的动作和运镜,能取消后摇也保证流畅性不会过分受限。
虽然试玩还有滑步BUG,但上述内容已经在同类游戏里遥遥领先,综合下来仅次于战神和怪猎等强技术力的游戏。这一点同样也是我极度反对把黑神话当成魂类游戏的重要原因之一。
三、保质保量的怪物设计
黑神话仅现在展示的怪物数量就超过100种,而根据主美杨奇在Arts的发言,总数甚至将达到至少160种。庞大的怪物数量对于黑神话而言就是一个重要的竞争力所在,虽然不乏换皮的存在,但也是一个相当有竞争力的数字!而从现在战斗的全部种类来看,也是极具竞争力:奇蹄目、偶蹄目、人类、灵长目、植物、节肢动物、鸟类、非生物、食肉目、龙、半人形......光人形怪就有赤尻马猴、虎先锋和毒敌大王三种设计交互逻辑完全不同的类型,更别提亢金龙和百眼魔君这种业界极少触及的东方龙和超多足半人形怪物了!种类丰富意味着不会视觉疲劳,交互逻辑丰富意味着玩法广度不会差,深度则极具潜力!
演出、动作动画和怪物设计在我看来就是画质和美术之外的另外三大竞争力所在,是任何人都无法否认的事实!剧情、关卡设计、RPG和动作系统我暂时不评价,什么时候不认同我观点的人找个这五方面全部超过黑神话或者相近的80游戏,我就承认黑神话只有80分水平!