以下是更新内容:
1. 增加不同政体:包括古典分封(即现在游戏的政体),中央集权帝制(地方以郡县制和流官统治,可能有少数分封的诸侯),贵族共和(类似于罗马元老院),民主共和(地方长官和议员均由当地民众选出,中央官员由各地议员选出)。
改变政体有谈判和武力改变两种方式,如果谈判,贵族通常会支持分封或贵族共和制度,民众虽然会支持民主共和,但通常不会主动提出该诉求
2. 地图扩大:现在所有城市变为省城/州府/区域中心城市;
所有村子变为城市;
部分城堡挪动位置变为关隘(扼守/封锁某个通道,非友方派系不能通行),部分城堡变为城市;
每个城市配3-6个乡镇(类似于原来的村子,但规模比原先的村子大,在大地图上虽然只是一个图标,但进去实际上包含5-10个村子)
地图也相应的进行扩大调整,部分交通要道增加关隘
(由此可知,不管哪个政体,地方行政层级固定是三级,省-城-乡镇)
有个叫卡拉迪亚扩展的mod就是增加城市和改变地图了,但还是有些简陋并且没有关隘。
3. 海/水战:临海和临河城市增加港口、船坞建筑,可用来建造船舰(船舰建造参考类似造船游戏,不同模块组合)
根据不同的船舰规模和类型可装载不同数量的士兵和马匹。
海战方式主要是撞击和接触后跳帮战斗。(科技树点出火炮后可炮击作战)
实际上海战这个功能我看有个骑砍大神已经做出原型了,但是受限于本体的功能,还是很简陋,希望烤肉社自己做一下。
4.科技树:
增加科技树,参照现实中公元300年到公元1500年左右的科技发展历史,设置较全面和详细的科技树,为城市建设,军队装备等提供发展空间。(部分科技设置工程改良选项,即研究完这项科技后可通过重复研究进行工程改良来提高相关物品/建筑/人员的数值)。
城市中增加学院建筑,学院可培养科技人才,科技人才在学院中工作可积累科技点数用来点亮科技树,也可投入资金招募他国科技人才。
5.国家内政界面:
可管理/增删行政部门和政策(政策、行政部门和部门职位可自定义名称,职能和效果由可选模块组合,需消耗影响力),
其中政策效果范围分为地方和全国(可自定义选择),行政部门设置也分为地方和中央(分封制下不包括其他家族的封地)。当然行政部门还需要派任官员(不想事无巨细的管理的话,可设置由某个大臣/官员代为任免管理其他官员,但是相关偏好设置可供选择。该设置同样分地方和中央,比如中央官员由“丞相”代管,各地官员由当地“总督”代管,当然实际上都是AI代管,只不过希望AI根据不同人物性格和关系进行有特色的管理)
6.增加政治派系:
政治派系是一种国家内部动态变化的团体。派系通常来说是多个家族或人员组成,但若某个家族认为自己够强大,也可能自己单独提出诉求成为一个派系。
类型分阴谋派系(如篡位和内奸)和公开派系(通常是某种诉求,主体可能是贵族也可能是平民,如要求更多职位或封地,要求改变/减免税负,施行/废除某个政策/部门,或者更换统治者)。阴谋派系是一般是看不到的,发现方法包括和人谈话时发现线索,设置职能包括监视和情报的部门进行发现,在事发时知道
公开派系应对方法有谈判、镇压两种,谈判是找到相关派系领袖进行谈判,镇压就是派人抓捕或杀死相关派系人员。(内奸主要指的类似和敌人勾结,战场反水、试图刺杀等阴谋行为)
实际上外交mod就有阴谋派系的设置,但是比较简陋。
7.军队设置:
直接命令:除分封制下不可直接命令其他家族军队执行命令,其他政体下均可直接命令军队(像多数RTS或4X游戏那样)
自定义兵种:这个mod就实现过,不多说了。
增加军队编制设置:即可自定义固定编制,如设置最高编制为师,一个师包括几个旅,一个旅包括几个营,名称和兵种配置均自定义,可设置不同类型的师-旅-营(相当于模版),然后可选择一个模版设置部队名称(这样就相当于建立了一支该模版的部队),然后让军事官员或城市官员去按照编制招兵
当然了,即使招不满编制,该部队仍然是可作战的(即便只有一个人)。
多数情况下军队仍需要一个主官带领(因为没有主官可能导致战斗力大打折扣),但现在可自由调配各个将军带领的军队(因为有了固定编制,操作更方便了),此处需要加入最佳服务mod,让表现优秀的小兵有机会变成有名有姓的人才。
8.更多样的对话:
如执行某个任务(刺杀,绑架,盗取,劫掠情报,保卫)
涩涩相关对话
举行宴会
开设法庭
让普通npc加入自己
分封家人或同伴成为新家族
9.更深入的经济:
工坊和商队老生常谈就不多说了;
可买地发展农业和种植作物养殖家畜;
可在自己管理的城市建设更多建筑(如浴池,剧院)等获取盈利。
当时我心想先更新到这吧,也别让烤肉社太累了,得劳逸结合嘛,然后就醒了。
1. 增加不同政体:包括古典分封(即现在游戏的政体),中央集权帝制(地方以郡县制和流官统治,可能有少数分封的诸侯),贵族共和(类似于罗马元老院),民主共和(地方长官和议员均由当地民众选出,中央官员由各地议员选出)。
改变政体有谈判和武力改变两种方式,如果谈判,贵族通常会支持分封或贵族共和制度,民众虽然会支持民主共和,但通常不会主动提出该诉求
2. 地图扩大:现在所有城市变为省城/州府/区域中心城市;
所有村子变为城市;
部分城堡挪动位置变为关隘(扼守/封锁某个通道,非友方派系不能通行),部分城堡变为城市;
每个城市配3-6个乡镇(类似于原来的村子,但规模比原先的村子大,在大地图上虽然只是一个图标,但进去实际上包含5-10个村子)
地图也相应的进行扩大调整,部分交通要道增加关隘
(由此可知,不管哪个政体,地方行政层级固定是三级,省-城-乡镇)
有个叫卡拉迪亚扩展的mod就是增加城市和改变地图了,但还是有些简陋并且没有关隘。
3. 海/水战:临海和临河城市增加港口、船坞建筑,可用来建造船舰(船舰建造参考类似造船游戏,不同模块组合)
根据不同的船舰规模和类型可装载不同数量的士兵和马匹。
海战方式主要是撞击和接触后跳帮战斗。(科技树点出火炮后可炮击作战)
实际上海战这个功能我看有个骑砍大神已经做出原型了,但是受限于本体的功能,还是很简陋,希望烤肉社自己做一下。
4.科技树:
增加科技树,参照现实中公元300年到公元1500年左右的科技发展历史,设置较全面和详细的科技树,为城市建设,军队装备等提供发展空间。(部分科技设置工程改良选项,即研究完这项科技后可通过重复研究进行工程改良来提高相关物品/建筑/人员的数值)。
城市中增加学院建筑,学院可培养科技人才,科技人才在学院中工作可积累科技点数用来点亮科技树,也可投入资金招募他国科技人才。
5.国家内政界面:
可管理/增删行政部门和政策(政策、行政部门和部门职位可自定义名称,职能和效果由可选模块组合,需消耗影响力),
其中政策效果范围分为地方和全国(可自定义选择),行政部门设置也分为地方和中央(分封制下不包括其他家族的封地)。当然行政部门还需要派任官员(不想事无巨细的管理的话,可设置由某个大臣/官员代为任免管理其他官员,但是相关偏好设置可供选择。该设置同样分地方和中央,比如中央官员由“丞相”代管,各地官员由当地“总督”代管,当然实际上都是AI代管,只不过希望AI根据不同人物性格和关系进行有特色的管理)
6.增加政治派系:
政治派系是一种国家内部动态变化的团体。派系通常来说是多个家族或人员组成,但若某个家族认为自己够强大,也可能自己单独提出诉求成为一个派系。
类型分阴谋派系(如篡位和内奸)和公开派系(通常是某种诉求,主体可能是贵族也可能是平民,如要求更多职位或封地,要求改变/减免税负,施行/废除某个政策/部门,或者更换统治者)。阴谋派系是一般是看不到的,发现方法包括和人谈话时发现线索,设置职能包括监视和情报的部门进行发现,在事发时知道
公开派系应对方法有谈判、镇压两种,谈判是找到相关派系领袖进行谈判,镇压就是派人抓捕或杀死相关派系人员。(内奸主要指的类似和敌人勾结,战场反水、试图刺杀等阴谋行为)
实际上外交mod就有阴谋派系的设置,但是比较简陋。
7.军队设置:
直接命令:除分封制下不可直接命令其他家族军队执行命令,其他政体下均可直接命令军队(像多数RTS或4X游戏那样)
自定义兵种:这个mod就实现过,不多说了。
增加军队编制设置:即可自定义固定编制,如设置最高编制为师,一个师包括几个旅,一个旅包括几个营,名称和兵种配置均自定义,可设置不同类型的师-旅-营(相当于模版),然后可选择一个模版设置部队名称(这样就相当于建立了一支该模版的部队),然后让军事官员或城市官员去按照编制招兵
当然了,即使招不满编制,该部队仍然是可作战的(即便只有一个人)。
多数情况下军队仍需要一个主官带领(因为没有主官可能导致战斗力大打折扣),但现在可自由调配各个将军带领的军队(因为有了固定编制,操作更方便了),此处需要加入最佳服务mod,让表现优秀的小兵有机会变成有名有姓的人才。
8.更多样的对话:
如执行某个任务(刺杀,绑架,盗取,劫掠情报,保卫)
涩涩相关对话
举行宴会
开设法庭
让普通npc加入自己
分封家人或同伴成为新家族
9.更深入的经济:
工坊和商队老生常谈就不多说了;
可买地发展农业和种植作物养殖家畜;
可在自己管理的城市建设更多建筑(如浴池,剧院)等获取盈利。
当时我心想先更新到这吧,也别让烤肉社太累了,得劳逸结合嘛,然后就醒了。