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威胁V关于第2~第6常规射击武器,有人时的实际使用率

只看楼主收藏回复

最近分析程序,发现并不是一直认为的:武器2=(射击x5)%、3=(射击x2)%、4=(射击x1)%,后续无记载。
*注( nt炮,线控炮之类除外 )

*注(条件武器: nt炮,线控炮之类除外,那些不算常规射击武器 )
实际程序,有人驾驶,常规射击武器使用率则是。
第1武器=100%
2=(射击x5)% 比如射击是10的话就50%几率使出。
3=(射击x4)% 比如射击是10的话就40%几率使出。
4=(射击x3)%
5=(射击x2)%
6=(射击x1)%
令外士气对有人驾驶的使用率是否有再额外加程影响还没分析。
虽说游戏中不存在第5、第6常规射击武器,但程序还是存在的。
我觉得,这就是为啥游戏中第3常规副射击武器[比如MA-06的aoe武器]使用率并没有一直误认的(射击x2)%那么低,实际游戏中也能不时看到的原因了。


IP属地:北京1楼2024-04-26 22:41回复
    程序没认错的话(因为还没实际测试,汗),大体上这就是我的理解了.
    另外发现这个使用率计算,不像计算限界发挥那样,攻击次数也会受到NT级别的恩惠而增加。
    次数增加率=(射击x5)%+(ntx10)% [*无精神装置无专用机时不可超最大限]
    使用率方面完全不受nt级别的恩惠。
    通过这个,后续估计也可以考虑对低使用率的武器提高使用率 或 无人驾驶机第二射击武器外使用率从0%提到至少1%以上的程序改进。
    :
    题外话,关于专用机的50%限界加程,以前也有网友提到过直接 +??%发挥会更合理?,正好我下一步也想分析专用机的程序,看看是否有可能,汗


    IP属地:北京4楼2024-04-26 23:27
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      @风雨知命◆
      也觉得士气肯定有额外加程。毕竟无人机时第二武器很明显
      我也一直认为 士气 对 有人驾驶/无人驾驶 都有影响 <使用率增加>效果,只是目前还没找到其程序部分去分析。
      后续也向分析这部分的实际算法.....
      另外士气还有一部分是不可见的,“友好关系补正”。 比如夏亚+拉拉、哈曼、奎斯之类,目前也还不知道啥算法....累加情况如何,下一步也想进行分析寻找,哈
      其实对不友好角色,比如西洛克+杰利特、巴斯克之类是是个啥运算,也加补正还是减补正? 貌似官方对这部分也没有描述过详情


      IP属地:北京6楼2024-04-27 11:55
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        @风雨知命◆
        话说您提到的“第二次攻击的情况为准。,第一次不一定准”
        大体是一个什么情况呢? 还真不知道,也没关注过,汗....


        IP属地:北京7楼2024-04-27 12:05
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          @风雨知命◆
          " 也只是猜的,新基连版本里面,有出现过:改造方面推力5,出力3,满士气,马夫蒂12级左右,觉醒NT,用抢的水产,带了两个同样改造,但没有驾驶员的,打同样机体但没有改造的水产,3V3,自己一个觉醒NT,两个无人,对面3个无人,结果马夫帝被打爆,剩下的两个僚机,一个剩余10耐久,1个剩余1耐久。
          感觉不太对,自己这面地形防御比对方高15%,粒子散布我方25%,对方5%,被打爆实在想不通,然后改过士气,结果好像没差别,但是士气确实改了,而先前也确定,士气有影响。
          这是第一点。"
          关于您说的这个,新中的情况,的确是有什么影响了此结果,开来也需要分析它相关程序才能更明了吧。
          题外话,话说新基限界计算程序应该是缺少一个-100再计算的过程,或者那个命令被程序员写错成其他比如减其他命令8,而运算出错肯定跑不了的。所以您说的这问题,其他bug导致的可能性也有。


          IP属地:北京10楼2024-04-27 17:24
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            @风雨知命◆
            “然后第二点,还是新基连版本,把没数据的角色,用金手指添加数据以后,再添加到自己控制。
            然后发现的和经验值刷新有关的,因为除了人物各项面板初始值和成长值以外,如果没有给直接加上等级和经验,还有人物最后的当前面板数值,那在这个驾驶员经验没有变化以前,这个驾驶员数据都是0,然后试着攻击的时候,发现数据0的时候,是没有加成的,经验变动以后,然后添加的数据才能刷新,然后正常生效。
            因为金手指是直接改对应地址的内存数值,而且是进游戏以后生效的,所以试过,把空角色添加数据,再添加至自己使用,游戏开局以后,炮击或者战斗一次,让经验变动,然后在选项菜单里返回游戏开始的主题界面(只要没有彻底关闭模拟器结束游戏),金手指添加的数据就是存在的,而不需要刷新一次经验数值,才能让人物被刷新出来。”
            回复:
            话说v中也有驾驶员数据都是0的,在那基础上我倒是追加过6名新nt和几名MSV的新ace......
            程序读取 人物数据时,还有一种过程是实时计算,1.读取人初期数值,2.读取他成长值3.读取他经验,4.最后根据经验算出对应级别去加算成长值。5.开战时在读取这个最终值进行运算。
            所以我想新中应该也有类似此类过程才出现的此情况吧
            貌似新基潜力还是很大的,虽说是严重赶工的半成品,毕竟设计思想与底子来自于最有诚意的ss初代设定理念....
            话说 新基 我接触很少,就玩了几个月,汗。 细节还是你了解的多。 通过一些描述也能猜想到一些程序的可能性
            有机会的话还是要也研究下新基的程序,可能有不少感觉奇怪的情况或疑惑吧。


            IP属地:北京12楼2024-04-27 17:39
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              看来士气的运算程序是一个重点关注对象! 我对这个也是很疑惑,具体附加算法与友情算法到底如何。一直不明确
              另外士气貌似还分部队士气与人员士气两种数值。


              IP属地:北京15楼2024-04-27 17:46
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                @风雨知命◆
                "我只是觉得有可能,人家当初做这游戏的时候,会不会把一部分直接偷懒照搬了。
                然后由于代码结构变了,整个框架改了,所以调整了一部分数据。
                而且,机体数据里面,包括机体的特殊能力,压制、打上、炮击这些乱七八糟的,我也是用别人新基连的金手指,发现两个版本大差不差,就是新基连的特殊能力多了几个(比如精神力系统,威胁V就一个赛克缪,新基连里面,分成了赛克缪系统、生物电脑系统、精神感应框架)"
                .
                .
                回复:你这想法是有道理的,那的确就能看出他们做新基的偷懒作风了。话说v种精神立装置数据那块,记得有一个空位未使用,还有专用机在新机里是不是也没有了?,因为直接变成限制单机了,他们数据基本都是限界附加数据的。这两个位置正好可以替换成生化电脑与骨架,还能数据格式不变搬给新使用。说得过去


                IP属地:北京19楼2024-04-27 18:24
                回复
                  大佬有psp系谱的修改器吗 之前你有帖子说在1.3帖子里有修改器 但没找着


                  IP属地:山东25楼2024-04-27 19:48
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                    @风雨知命◆ 刚找了找一般驾驶员无任何连锁关系的士气程序,好复杂,好几大段都有可疑,汗,暂时还没分析明白,看起来非常复杂,期间还有4这种数字参与进来,思不得解,好奇怪.....


                    IP属地:北京26楼2024-04-27 21:21
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                      NZ-333的Iフィルド程序也想分析,目前还没想到如何在它发生的瞬间进行突破口。 附加能力判断貌似一次判断全部能力,此能力发生作用时的细化程序分支还没思路。


                      IP属地:北京29楼2024-05-01 13:18
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                        最后总结
                        1.
                        第2~6射击使用率 ,(nt、线控之类条件的除外)
                        所有副射击武器(射击x5~4)% 比如射击是10的话就50%~40% 几率使出。或许会更合适。
                        2.
                        射击数量发挥方面
                        ntx10 + " 从原射击x5 变为 (射击x7~9) "% ,比如射击是10的ot就可发挥出170%~190%。
                        17的ot=发挥出219%~253%(但最大受制于兵器的界限,常见在200附近,很难出现210以上情况)
                        这样或许也更合适。


                        IP属地:北京33楼2024-05-08 19:43
                        收起回复
                          先回复你这两贴:

                          回复@风雨知命◆
                          ss初代之后
                          “系谱”“阿克西斯”"威胁V" 战斗都是两次计算的,且先得到结果,后显示过程。动画就只是按结果适当显示而已。
                          第一次,是开战对话完时就已经出结果了,其中也包括几率发动副武器。不看画面的话就是直接爆炸减血增疲劳....。
                          第二次,但如果看战斗画面,那么就废弃这一次,第二次全都重新计算,并在进入画面前那一黑的瞬间也已经出结果了。
                          (这就是为什么看与不看结果会有差异,因为是两次完全不同的重新运算)
                          随后的战斗画面只是根据之前算得的各方损伤情况,来演示而已。
                          这过程中,动画调用动作程序和图像程序进行显示,如果有人为导致调用了不存在的程序自然就死机了。同时攻击点位处理数超上限也自然会死机。贴图超缓存覆盖也会自然死机。
                          同理,因为最初计算已得结果,显示时的需要必须发动的“回避动作”“盾使用”“exam发动”会提前演示,当然高威力的格斗同样是当作了伤害的一部分被计算完了,之后进入命中与伤害阶段。
                          只要结果是全灭,设计量又超高时,数量远超敌hp且敌回避与盾已经使用过时,演示命中就会急剧增加,自然就可能会在射击阶段就挂了,但必须是压倒性差距。否则还会给格斗留有演示的空间。
                          另外伤害是根据血剩余量决定的,多机编组各自血量随机分摊不一导致有计算外提前爆炸或多角度支援攻击包含特殊武器时,偶尔就会出现剩余hp1现象。以及有时nt炮的随机角度是没被计算的,若是出现在竖向轨道,也会出现离场时时间过长导致下一击未发而达到强制战斗结束时间而导致hp剩1情况。
                          至于新野,我没分析,估计也于其中一种情况差不多吧?
                          最后,至于没有时候小诸葛型的所谓战斗演示,就是ss初代。因为只有ss初代是实时运算的,就算敌人死了也依然会继续发炮并命中爆炸中的敌人.....炮口和攻击动作也是随机切换的就算两个武器也会轮流使用个4~5次....,不像之后都是一个武器完了再下一个武器...


                          IP属地:北京41楼2024-05-09 10:33
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                            再回复这两贴:

                            有人概率就是x5x4x3x2x1已知了(但还不包括士气与友情补正)。
                            .
                            至于无人:
                            78-2数据记得官方说只有运动+5功能,没其他影响。具体程序看到时再说。
                            就算无人机无指挥,它还有士气补正副武器使用率呢,记得ss初代的补正是士气的1/2之多呢。v中手边没任何资料,估计也至少会有1/5吧?
                            *若士气0无人机无指挥再s/l看是否有副武器被使用才能验证是否真的还存在其他基础使用率的存在,比如5%。(注:参战时士气会先+1再进入战斗,保留1士气估计1不能被整除或许最终会得到1%)。如果士气0无指挥此番验证后无人机真的存在基础使用率再考虑搜索分析其成因。


                            IP属地:北京42楼2024-05-09 11:00
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                              刚分析完无人机,查古3机一组那种,在组内另外2机被驾驶员指挥部分的程序,这些都见到了其计算,都比较简单。
                              另外两无人机:
                              士气补正=魅力x2
                              *总士气,无人机也就是士气+魅力x2了。
                              第二射击使用率=指挥x3
                              第3~6射击使用率没有任何参与,都是0
                              射击增加量、格斗增加量、伤害减轻没有任何参与,都是0
                              第二格斗使用率=指挥x2
                              射击命中补正都是=指挥x2
                              格斗命中补正都是=指挥x2
                              回避率补正=指挥x1
                              ======================================
                              *如果3机都无人,受周边6格以内指挥人员指挥时,则以上效果除“第二射击使用率=变为指挥x2”以外,其他均在以上基础减半计算。
                              这样看下来,无人机的命中补正可不少呢,有时比驾驶员的,比如射击8x3=24;而无人机受指挥时比如11x3=33,反而无人机命中补正还会更高些,哈,挺合理的。
                              ====================================
                              话说有人机的伤害减轻是(耐久x2)%。 记得ss初代是耐久x4呢.....
                              至此有人机与无人机的能力与发挥的相关算法实际程序都分析完了。
                              下一步就剩下士气、疲劳程序的影响了,去寻找其实际算法。
                              只有大概概念,"士气"主要影响副射击使用率与格斗伤害、疲劳主要影响命中回避......?


                              IP属地:北京46楼2024-05-10 08:36
                              收起回复