引擎问题
虽然屏幕上看不到,不过《冰汽时代2》在开发过程中遇见了些重大挑战。 “我们团队,”技术总监 Szymon Jabłoński 说,“将 2020 年称为三引擎之年。”
自 2010 年成立以来,11 bit studios 就一直使用自行开发的引擎来制作所有游戏。 “Liquid Engine 是个非常底层的工具,” Jabłoński 说。 “量级很轻,性能也很出色。 坦白说,刚开始制作《冰汽时代》时,我们并没考虑过要换引擎。”
2020 年,《This War of Mine》和《冰汽时代》大获成功后,11 bit studios 决定大规模扩张的时机到了。从原来的一次只开发一款游戏,发展到同时进行三个大型内部项目,并发行了许多外部产品。 “当时只打算(用 Liquid Engine)支持所有内部项目,” Jabłoński 说。
Jabłoński 的团队用 Liquid Engine 为《冰汽时代2》构建功能,Juszczyk 和 Stokalski 则首先将他们的想法做成桌游原型,进行测试。他们在 Google Drawings 进行游戏,并在 Unity 中与一小队程序员、艺术家和设计师一起测试。 “我们将游戏的基本建造模块构建成一整个版本,来测试这个想法,” Stokalski 说。 “最终一个大型的游戏原型出现了,(参与其中的)不仅有设计团队,还有艺术和技术团队。我们一起向公司展示游戏的可能运作方式。”
开发《冰汽时代2》的同时,团队也在进行其它内部项目,比如《The Alters》和一款尚未公开的游戏。内部称其为 Project Eight 或 P8。团队后来决定用虚幻引擎来进行开发会容易一些。 Jabłoński 解释说,使用内部技术的问题是,在开发和提供技术的同时,(你)也在创建使用它的游戏。 这对游戏设计的迭代过程不利,因为你需要等待特定的功能。”
这对 11 bit studios 来说不是个小问题,因为团队内的游戏已经不再拘泥于单一类型,更不用说将来的一次次更新了。 例如《This War of Mine》结合了求生游戏、管理经营游戏,甚至《The Sims》的元素,同时以侧面视角呈现。
“我们总是处在研发过程中,” Marszał 解释道。 “许多机制都是与众不同的。 (我们无法)从已经制作完成的游戏中进行挑选。 这是《冰汽时代2》正面临的挑战,是《The Alters》正面临的挑战,也是 Project Eight 正面临的挑战。 这是 11 Bit 面临的问题之一,但最终我们能够给出不同的作品,支持这个理念。”
正如 Stokalski 解释的那样,前期原型设计阶段的延迟可能真的会阻碍项目,因为“总有这种奇妙时刻:你把所有的美好想法清晰地列在纸上,并一步步将这些想法转变为现实,一切却分崩离析。 有不得不重新构建,让它变得实际可行。”
设计与实施的挑战一直持续到发布前。 “《冰汽时代2》很大程度由系统驱动,” Stokalski 解释说。 “很难受我们的功能已经全部完成。 可能发布前一周,我们得对系统修改或者增加功能,来修复某个错误。 即便内部人员问说‘测试版什么时候出?’ 我们就会回答:‘什么是测试版?’
《The Alters》和 P8 从 Liquid Engine 转移出去时,11 bit studios 进行了一场重大谈话。 “我们明白自己是家娱乐公司,” Marszał 说。 “不是科技公司。 我们的游戏都是受灵感驱动,而非受类型或其他因素驱动。 如果我们下定决心,就应该选择一个全新的游戏类型。因此对于像 11 bit studios 这种规模的公司来说,自己开发个(不具备任何限制的)引擎是不可能的。”
“除非理由很充分,否则不必用自己的技术,” Jabłoński 说。 “比如你开发的是年货游戏,代代相似,年年发布。 像《FIFA》这样的。 自己的技术流程已经有了,一切也都定好了,只是要升级一下。 像我们这种公司,尤其从每次只做一个项目和设计扩展到同时进行三个项目之后,完全用自己的技术对团队来说是个不可能的任务。”
2020 年末,开始将《冰汽时代2》做成桌游后,技术团队就将所有内容移植到虚幻引擎上,包括一款用 Unity 和另一款用 Liquid Engine 做成的游戏。 “那是段艰难的时期” Jabłoński 承认道,但最终帮助公司建成了个新的技术团队,为未来作品打下更好基础。
如今再回顾,Jabłoński 说他“无法想象”坚持用 Liquid Engine 会是什么样的。 “几周前,我做了个可怕的噩梦。在梦里我们处在和今天一样的开发阶段,但仍然使用 Liquid Engine——它不断崩溃又缺乏功能,我的待办事项里满是从头开始完成 AMD 升频之类的事情,” Jabłoński 笑着说。