这是一周之内我关于《铃兰之剑》的第3篇文。第一篇强调游戏的核心产品是情感价值,指出游戏的战略方向在于IP化。第二篇进一步阐述,为什么我认为游戏的剧情和角色是顶级配置,也就是再次强调IP化才是《铃兰之剑》的未来。
那么,为什么我的视角在这个地方?
当玩家们的反馈集中于关卡过难、资源获取过难、抽卡体验差、日常任务繁冗、月卡性价比低等问题时,这个海尔凯特却在关注IP化?
因为,如果IP化的问题不解决,以上这些问题,其实也一个都得不到解决。
关卡问题也好,抽卡问题也好,说到底不过就是数值问题。不喜欢被一刀秒,敌兵攻击力减半好了吧?这俩敌兵拿掉好吧?这个精英兵改成普通兵好吧?怕池子歪,50%给你上调到75%行不啦?心里还没底?那100%行吗?
改改数值不过就是敲敲键盘。但问题在于,作为策划部门,作为制作部门,作为运营部门……每个部门都有自己的工作任务,每次修改都会影响部门业绩。到底怎么改才是对的?标准在哪里?
比如,改一改阿列克谢的数值,游戏可能确实更平衡了,然而,玩家暴动了。
改了个“小”数值,制作部门满意了,但运营部门疯了。
全是按倒葫芦起了瓢。
所以,数值的问题,并不出在数值上。
问题出在底层逻辑上,出在整个游戏的产品发展战略上。
这就是为什么我会谈IP化,谈战略级的底层问题。
必须把根本思路上的问题解决了,大方向思想统一了,我们每一个玩家关注的具体问题,解决起来才有可以统一对照的客观标准,各部门工作起来不至于无所适从,互相掣肘,解决后的问题才不至于出现复发。
这第三篇文,我想试着聊一聊具体的问题。

那么,为什么我的视角在这个地方?
当玩家们的反馈集中于关卡过难、资源获取过难、抽卡体验差、日常任务繁冗、月卡性价比低等问题时,这个海尔凯特却在关注IP化?
因为,如果IP化的问题不解决,以上这些问题,其实也一个都得不到解决。
关卡问题也好,抽卡问题也好,说到底不过就是数值问题。不喜欢被一刀秒,敌兵攻击力减半好了吧?这俩敌兵拿掉好吧?这个精英兵改成普通兵好吧?怕池子歪,50%给你上调到75%行不啦?心里还没底?那100%行吗?
改改数值不过就是敲敲键盘。但问题在于,作为策划部门,作为制作部门,作为运营部门……每个部门都有自己的工作任务,每次修改都会影响部门业绩。到底怎么改才是对的?标准在哪里?
比如,改一改阿列克谢的数值,游戏可能确实更平衡了,然而,玩家暴动了。
改了个“小”数值,制作部门满意了,但运营部门疯了。
全是按倒葫芦起了瓢。
所以,数值的问题,并不出在数值上。
问题出在底层逻辑上,出在整个游戏的产品发展战略上。
这就是为什么我会谈IP化,谈战略级的底层问题。
必须把根本思路上的问题解决了,大方向思想统一了,我们每一个玩家关注的具体问题,解决起来才有可以统一对照的客观标准,各部门工作起来不至于无所适从,互相掣肘,解决后的问题才不至于出现复发。
这第三篇文,我想试着聊一聊具体的问题。
