前言
谈起“Rogue地牢”,你会想起什么游戏?
是发布于2014年,时至今日平均日活仍能保持在两万以上的《The Binding of isaac(以撒的结合)》?还是一度从单机游戏中破圈,在玩家圈子里美名盛誉的《Dead Cells(死亡细胞)》?![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=75ee80810110b912bfc1f6f6f3fcfcb5/28ead700baa1cd11ca74b51aff12c8fcc2ce2d85.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_5b8c8db732868c658497cfe4368163d0)
不可否认,Rogue类游戏因其本身某些鲜明的特质深受着玩家与开发者们的青睐——简明易懂的设计原理、随机构筑引发的意外惊喜乃至于流派成型后巨大爽感所带来那源源不断的正反馈,毫无疑问,Rogue游戏是一类认知门槛较低,大部分玩家都能上手体验并从中获得快感的游戏类型。
也因此,肉鸽游戏在单机游戏市场中一直保有着不小的受众面——而市场导向的选择,不仅让肉鸽游戏近些年来如雨后春笋般不断涌出,同赛道的激烈竞争之下,更是偶尔能催生出某些能被称之为“经典”的作品——这些作品或是以独特的设计思维为后续的游戏带来深刻的影响;或是集前人之大成,融合了众多元素并能称之为有趣并带具有着高度的可重复游玩价值。![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=171bfdfe5dd5ad6eaaf964e2b1cb39a3/57a2a2c27d1ed21bcbf4e8dfeb6eddc451da3f86.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_775395477b3815e4185c9a5f49f7a2c2)
而今天,笔者想与大家讨论一款自己心中的“经典”Rogue类游戏——它便是于2016年登陆steam平台,收获了六万余条评价,同时保持着“好评如潮”成绩多年的地牢肉鸽游戏——《挺进地牢》。
像素X弹幕,编织华丽之舞
在这几年,笔者发现了个颇为有趣的规律——似乎大部分Rogue名作在画面上都选择了像素艺术作为自身的美术风格?从过去的《以撒的结合》到《死亡细胞》,再从近年的《小骨:英雄杀手》到《星座上升》,不得不说,像素画的确是一种相对而言成本稍低却能带给玩家独特美学感受的视觉手段。
《挺进地牢》同样不例外:在画面上,本作虽然采用了像素绘法,但这并不影响游戏在美术上的精良程度——高密度像素块的堆砌下,游戏内的敌怪与枪支就宛若抗锯齿拉满一般,整体形象的平滑度与清晰度并不算低,甚至于,让笔者产生一种能和经过三渲二后的《东京故事》的精细度相比的错感。![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=6cebca0b673fb80e0cd161df06d12ffb/73fa7ad98d1001e95403d235fe0e7bec54e79780.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_81a8109494873ad1c1524a3f1b19e02e)
此外,与像素结合后的特效弹幕同样带给人亮眼的视觉表演——或许就如STG(清版射击)游戏一般,按照特定序列安排的弹幕演出蕴含着美学之道在游戏的战斗体验当中,《挺进地牢》亦然如此。无论是BOSS级别敌人或是某些特定的武器,都有可能在输出弹幕时不经意间创造出一幅随意却华丽的弹幕画布,而玩家操纵着在弹幕中灵巧梭行的角色,便不免产生一种如同在战斗中起舞的飘逸之感了。
谈起“Rogue地牢”,你会想起什么游戏?
是发布于2014年,时至今日平均日活仍能保持在两万以上的《The Binding of isaac(以撒的结合)》?还是一度从单机游戏中破圈,在玩家圈子里美名盛誉的《Dead Cells(死亡细胞)》?
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=75ee80810110b912bfc1f6f6f3fcfcb5/28ead700baa1cd11ca74b51aff12c8fcc2ce2d85.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_5b8c8db732868c658497cfe4368163d0)
不可否认,Rogue类游戏因其本身某些鲜明的特质深受着玩家与开发者们的青睐——简明易懂的设计原理、随机构筑引发的意外惊喜乃至于流派成型后巨大爽感所带来那源源不断的正反馈,毫无疑问,Rogue游戏是一类认知门槛较低,大部分玩家都能上手体验并从中获得快感的游戏类型。
也因此,肉鸽游戏在单机游戏市场中一直保有着不小的受众面——而市场导向的选择,不仅让肉鸽游戏近些年来如雨后春笋般不断涌出,同赛道的激烈竞争之下,更是偶尔能催生出某些能被称之为“经典”的作品——这些作品或是以独特的设计思维为后续的游戏带来深刻的影响;或是集前人之大成,融合了众多元素并能称之为有趣并带具有着高度的可重复游玩价值。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=171bfdfe5dd5ad6eaaf964e2b1cb39a3/57a2a2c27d1ed21bcbf4e8dfeb6eddc451da3f86.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_775395477b3815e4185c9a5f49f7a2c2)
而今天,笔者想与大家讨论一款自己心中的“经典”Rogue类游戏——它便是于2016年登陆steam平台,收获了六万余条评价,同时保持着“好评如潮”成绩多年的地牢肉鸽游戏——《挺进地牢》。
像素X弹幕,编织华丽之舞
在这几年,笔者发现了个颇为有趣的规律——似乎大部分Rogue名作在画面上都选择了像素艺术作为自身的美术风格?从过去的《以撒的结合》到《死亡细胞》,再从近年的《小骨:英雄杀手》到《星座上升》,不得不说,像素画的确是一种相对而言成本稍低却能带给玩家独特美学感受的视觉手段。
《挺进地牢》同样不例外:在画面上,本作虽然采用了像素绘法,但这并不影响游戏在美术上的精良程度——高密度像素块的堆砌下,游戏内的敌怪与枪支就宛若抗锯齿拉满一般,整体形象的平滑度与清晰度并不算低,甚至于,让笔者产生一种能和经过三渲二后的《东京故事》的精细度相比的错感。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=6cebca0b673fb80e0cd161df06d12ffb/73fa7ad98d1001e95403d235fe0e7bec54e79780.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_81a8109494873ad1c1524a3f1b19e02e)
此外,与像素结合后的特效弹幕同样带给人亮眼的视觉表演——或许就如STG(清版射击)游戏一般,按照特定序列安排的弹幕演出蕴含着美学之道在游戏的战斗体验当中,《挺进地牢》亦然如此。无论是BOSS级别敌人或是某些特定的武器,都有可能在输出弹幕时不经意间创造出一幅随意却华丽的弹幕画布,而玩家操纵着在弹幕中灵巧梭行的角色,便不免产生一种如同在战斗中起舞的飘逸之感了。