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【大型核电教学分享】异星工厂/Factorio

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最近看见一些萌新在制作自己的核电时有诸多问题,在吧里搜索一圈,正式版后并没有特别细致和详细的关于游戏核电方方面面的教学和介绍。最近的一篇详细攻略居然是17年发布的,作为一名游戏时长超1000小时的并不能称为大神的老鸟,决心为广大准备制作属于自己的核电的新人朋友写一篇关于正式版异星工厂核电全方位攻略。


IP属地:广东1楼2024-03-04 15:22回复
    目录:
    1.前言
    2.反应堆结构和布局
    3.反应堆,换热器,汽轮机,水泵配比
    4.热管与热量传递
    5.可无限扩展核电OR模块核电
    6.核电的设计要求和应用场景
    7.流速问题
    8.智能控制与节能电路
    9.思路讨论与自创蓝图分享
    10.后记


    IP属地:广东2楼2024-03-04 15:26
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      1.前言
      开篇先碎碎念一下,本人于19年入坑异星工厂,起初也是一个啥也不懂,靠大佬蓝图才能勉强维持工厂运作的菜鸡。其中对我影响最大的一位玩家叫做Mark416,想必他也应该是很多工厂玩家的启蒙导师,我还有他的Steam好友,其中他的蓝图设计风格和设计理念也对我影响很大,所以在我个人的工厂设计和蓝图中总能看见他的影子。不过他现在已经基本上不玩异星工厂了,毕竟已经玩了超7000小时,做视频热度也非常一般,任凭如何也很难再坚持。
      另外就是,我本人在各种异星工厂的贴吧或者同好群中闲逛的时候,见过一些不太让我舒服的事。比如别人花费很多精力和时间创造蓝图和分享蓝图。有些家伙呢,真的是喜欢鸡蛋里挑骨头,上上下下高低要找点毛病来膈应人,彷佛从他嘴里说一句好听点的话简直是难如登天,让我很难不怀疑是不是从小挫折教育受多了。还有一些人呢,常常以贬低他人来获取优越感,包括但不限于,指责别人玩多虫是吃饱了没事干,觉得别人的火车编组非常垃圾(一拖6一拖8),吐槽钻研游戏电路浪费时间,做核电节能的都是傻诸如此类,对于他们不理解的行为的就直接开始说他人很傻。我是实在没想到玩个工厂沙盒建造类游戏能给整出这么多优越感。首先这个游戏,一切效率问题都可以通过堆量解决,其次工厂设计跟个人风格和审美有很大关系,根本轮不到一些半桶水半吊子来指指点点。最后,这个游戏根本没有任何值得竞争或让人应该去感到优越的点。事实上我同那些真正的大佬交流的时候,他们都非常的平易近人,像是Mark416,还有马老师,以及一位油管大神(我有他steam好友,这是他广为流传的一个视频,B站有搬运)
      ,他们语气也不让人讨厌。如果你想要发表一些意见,我觉得起码能让人听上去不要那么刺耳。现实中你愿意同人好好说话交流,是因为怕惹事,但网络从来不是伪装外衣,做人得知行合一,说话前,先学会听。
      综上,如何我的贴子里出现上述行为,我不会搭理,如果得寸进尺那么我会直接删帖,我不会同你浪费我的心情。另外这个帖子只包含了我个人目前对于游戏核电的知识,如有遗漏,欢迎补充。


      IP属地:广东3楼2024-03-04 15:50
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        2.反应堆结构和布局
        这个游戏已经很多年了,所以关于反应堆的布局实际上在各路大神的摸索下已经可以下定论了,就是双排布局。因为毗邻加成,核电的功率可以被另一个靠近的核电增加100%,所以理论上最好的核电布局是让一个核电被其他核电全部包围,从而获得最高400%毗邻加成。大抵如下图所示:
        如果太抽象看不懂,那么大概就是这样:

        但是这样的结构有一个大问题,这个游戏的进料需要用机械爪进入,而原版机械转只能垂直抓入,因此必须要有2格空间用于放置机械爪和容器,否则核电无法自动化。一个需要手动维护的结构显然也不符合这个游戏自动化的内核。而单排核电因为享受毗邻加成少,所以双排核电是这个游戏核电反应堆的最优布局。不过也有一些其他玩家总能发挥创意,把自己的核电造得在雷达上看得赏心悦目,那么这种结构,需要想象力了。比如我曾在贴吧看见一位吧友分享自己造的蜘蛛形状核电,虽然我没有下载蓝图去测试和研究,但是这个想象力就很不错了。还有我见过的一位四方形的核电造型,他的反应堆大概是这样的形状
        同样留了位置去做进料自动化,而且也非常的美观。不过鉴于我的核电大多都是单边进水,我对此需要大规模填海的核电布局研究不多。
        好了,那么反应堆的布局就先说到这里


        IP属地:广东4楼2024-03-04 16:16
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          3.反应堆,换热器,汽轮机,水泵配比
          这一部分内容是比较简单的,通常只需要简单的四则运算就可以理解。
          首先核电核电,最核心的部分自然是核反应堆,根据上一篇的反应堆布局,我们就以双排核电举例。
          双排核电首尾的4个反应堆各自只能获得200%毗邻加成,中间的部分可以获得300%的毗邻加成


          再根据核电的功率,可得一个公式,双排核电的总功率:4x120+(X-4)*160(X为核心数,且大于等于4)。
          所以一个12核输出功率即为:4X120+8*160=1760WMW。
          得到总功率后,只需要将其除以10和5.82,就可以获得换热器和汽轮机的数量。
          需要注意,换热器为整数可以被整除,但是汽轮机有小数点无法被整除,但是异星工厂的消耗端数量再量化时遵循一个原则,向上取整,只能多不能少,例如在计算高等原油裂解时需要的化工厂也是如此,或者是462工厂需要的科研站亦是如此。


          这里举例用12核的总功率1760/10=176个换热器,1760/5.82≈302.4,向上取整为303个汽轮机
          当然核电是最终用蒸汽来发电的,因此核电还需要水输入

          一个水泵最多每秒输入1200单位的水,而一个换热器消耗103单位的水每秒,1200/103≈11.6
          上面说到异星工厂的消耗端数量化遵循向上取整这个点,相对的根据生产端来量化的时候则向下取整,即一个水泵11个换热器。这样才能保证11个换热器不间断的全功率运行。
          那么,配比问题就先说到这里


          IP属地:广东6楼2024-03-04 16:37
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            工厂攻略字数越少越正确


            IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2024-03-04 17:06
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              支持呀


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-03-04 17:08
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                最近又回坑玩了一个档几年前的蓝图配方变了用不了了,去找蓝图发现原版蓝图的资源特别少。根本几年前那种到处都是蓝图感觉


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-03-04 17:14
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                  4.热管与热量传递
                  核反应堆生产的热量需要被传递出来才能使用,当然也可以非常邪道的直接用换热器与反应堆贴贴,但是这样空间远远不够,而且还没有空间安排自动进料,所以需要用热管来传递热量。
                  首先要说明,异星工厂这个游戏热量这个概念只在核电中有用,其余的地方都是没有用的。而且游戏中的热量是不会通过热辐射等途径散播开,也就是说你可以理解为这个游戏的热量只是一种存在于反应堆,换热器,和热管中的流体,并且是流动速度比较慢的流体。既然是流体,那么就肯定有流速,这个游戏的液体流速要么是通过液压,要么是通过管道泵,而热量这个特殊的流体则是通过温差来实现流动,温差越大,流动越快。同样的,每个热管能承载和储存的热量是有限的,热管储能为1MJ/℃是单个热管可以储存的热量。对于两个用热管相连的实体,可以用1 + (P / 15)℃来表示,P是通过该实体的功率,以MW表示。具体的可以看英语的wiki

                  搞明白了热量的传递,那么就接下来就涉及到最关键的热管长度问题,这个直接影响核电总体布局。
                  那么首先,反应堆到反应堆之间的热量传递是非常快的,具体有多快我也不知道,但是多个反应堆同时工作的时候也就代表在同时产热,它们之间的热量传递速度快到几乎可以将其视为一个整体,即把多个相邻的反应堆视为一个超大的反应堆

                  可以看到每个反应堆的热管接口是有限的,所以他们组成的超大反应堆的热管也输出是有限,所以他们在限定单位时间输出的热量也是有限的,再加上要为其添加爪子,又不可避免的要减少一些热管出口。因此最理想的情况是4个方向都可以用作热量出口,这样能最大化的输出热量。

                  当然这跟具体的核电构型有关,后面我会讲到,下面就开始说热管的最大长度。
                  既然多个反应堆被视为一个超大反应堆,而热量根据温差来流动,而核电启动后整个系统的最低温度为500,最高温度为1000,并且单个热管的通过热量是有限的,所以我们先算出热管每秒能传递的热量=(反应堆总功率/反应堆输出的热管总路数)/15+1

                  以我自己的核电为例,12核,总功率为1760MW,输出热管路数为16路,那么计算可得,(1760/16)/15+1≈8.333......即每秒总共可以传递出去8.3333的热量,而计算热管最大有效工作长度即为:(1000-500)/热管每秒能传递的热量,为什么是1000-500呢?因为热量的传递需要温差,而核电系统中最大的温差来自于不断工作的反应堆(最高1000度)和最远端的热管,而核电系统一旦开启,那么其理论最低温度就只会为500度,所以是1000-500。再根据上面的例子,这个核电热管最长的有效工作距离是多少?(1000-500)/8.3333≈60,即60格单位。
                  以上是关于热管和热量的所有我个人的理解,如有错误和纰漏,略表歉意。


                  IP属地:广东10楼2024-03-04 17:21
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                    一个小时了 你在干神魔?


                    IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2024-03-04 17:22
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                      5.可无限扩展核电OR模块核电
                      首先直接的说,我个人更偏向于模块核电,至于原因听我慢慢说。
                      根据上面的热管和热量原理,我们可以知道,核电不仅需要通过毗邻加成高效产热,同时还需要可以把热量传递出去,否则光产热而无法利用,那么其输出功率或许还不如核心更少的核电。同时因为模块核电无限扩展核心数的原因,本身就把沿着核心反向的热管输出堵死了。

                      核心数越叠越多,产热效率是越来越高,整体功率因为吃到更多毗邻加成,所以比核心数相同的模块核电更高,但是无奈的是,只能从另外两侧输出热量,同时又为了留空间去提供自动化进料,热量输出通道进一步减少。所以整体效率在核心数超过一定数量后开始止步不前,燃料棒利用率提升缓慢。其最大的原因就是,虽然功率和产热很高,但是无法输出。并且核电厂越大,越要面临流速的问题,流速的制约导致最终一个40核或者是60核的超大核电厂输出电量总体甚至不如3-4个12核的模块核电。

                      同时因为可无限扩展核心的核电需要更大面积的填海,在选址上需要的制约更多,因此我个人更倾向单边进水的模块核电,而我自己设计的核电也都是单边进水的模块核电。
                      好了,关于无限扩展核心的核电和模块核电就讲到这里。其实孰优孰劣没什么太好说的,只是个人倾向,具体的选择还是看个人喜好。如果你看了我的理论,同时也选择了模块核电,但这并不意味着那些选择去做无限扩展核心核电的人是傻子,也不代表可以以此去嘲讽别人。自己造的工厂,自己喜欢就好。


                      IP属地:广东12楼2024-03-04 17:42
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                        镇楼的跑马灯怎么做的,那么少组件不用每列存储信号吗


                        IP属地:上海来自Android客户端13楼2024-03-04 17:51
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                          6.核电的设计要求和应用场景
                          依稀记得当我还是个菜鸟的时候,我在使用大佬核电蓝图的时候,常常感慨其设计精妙。不过随着时间的推移,游戏时长的增加,我也开始不满足于使用他人的蓝图。我也要拥有属于我自己的蓝图。也是刚好这几个月空闲时间多,抽空玩工厂让时长突破了1000小时,也设计了很多自己的蓝图,很多萌新应该也想要设计出属于自己的核电蓝图,那么接下来让我来谈谈关于核电蓝图设计的一些要求和应用场景。
                          核电设计首先有以下几点我自己认为的要求:
                          第一:可以跑满理论发电功率,例如12核1760WM既为1.76GW的电量,这个是最重要的,因为核电核电,造出来就是发电用的。虽然大部分时候核电都不会满负载运行。
                          第二:高负载运行的稳定,有些核电因为管路设计不合理,在一段时间的高负载运行后会出现掉缸的现象,发电量萎缩,这一点也是需要避免的。
                          第三:电网出现波动时是否依然能保持稳定,这一点要求核电在设计的时候考虑冗余,否则在电网波动的时候核电也会掉电的情况,越掉电电网波动越大,最终形成恶性循环。比如有些厂长特别喜欢突然大规模的时候机器人,这个时候电网出现大波动,同时开了多虫,而防线主体构成又是激光塔,那么接下来就是喜闻乐见的开饭环节。
                          第四:核电内部启动电路与外部电网的分离,这一点保证了只要有原料供应,核电可以随时启动,而不至于被主电网锁死。
                          第五:铺设的难度和耗材,这一点在一些特别的地图和模式还是很重要的,像有些核电铺设要分好几步,这就肯定比那些基本上一步到位拍下蓝图就可以铺设的核电要更繁琐。这也是我为什么喜欢单边进水核电的原因。
                          第六:反应堆,换热器,汽轮机排布和布局是否美观,别笑。我玩工厂这么久,甚至可以得出一个很简单的理论,你看一个蓝图它好不好用,首先看它好不好看。这个理论来源于我很久以前看局座的节目,他说,颜值就是战斗力,一个武器厉不厉害,你就先看他好不好看。
                          当时我不以为然,毕竟在我们的文化语境下,像什么好看不中用,花瓶这类的词汇一听就是妥妥的贬义。不过后来,越想越对味,一个成功的工业产品的设计,如果其设计师都能有精力在好不好看这方面精雕细琢,那么其在其他方面肯定下足了心血。这确实如此吧,看那些顶尖的武器设计,光看其流线型的形状,磨砂般的光泽,就让人感叹其背后军工产业肯定不容小觑。那么反过来,对应异星工厂的蓝图设计肯定也是如此。记得有一位吧友叫@魔の坠,好家伙,你看他的蓝图,你甚至都不用去测试,光看这整整齐齐的电线杆,你就能知道在背后到底付出了多少精力。所以各位新人朋友在做蓝图的时候,一定要考虑美观呀。而且做出能在雷达上看起来赏心悦目的蓝图,也是成就满满了。
                          关于应用场景这一块,其实就涉及到个人玩法。像是有些人喜欢挑战多虫和少矿,那么必须要考虑小型核电,大型核电是造不起的,有些人喜欢玩长期档。那么在长期档中为了优化UPS有且只有一种电力选择,那就是太阳能。不过大多数人还都是玩几十个小时一个档,在核电之前工厂的规模靠着火电还只是小打小闹,只有拥有了核电,工厂的规模才能翻天覆地。各种插件才能登上舞台。
                          那么,核电的设计要求和应用场景就先暂时浅谈到这里,有想法的可以留言一起交流。


                          IP属地:广东14楼2024-03-04 18:12
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                            7.流速问题
                            这一篇主要是谈一谈关于核电厂中的流速问题。

                            首先要知道一个异星工厂游戏中的液体流速概念,以及流速会随着距离出发点(管道泵,水泵,汽轮机,蒸汽机)距离越远越逐渐衰减这个原理。这其实就要求了核电的构型中,如果不是为了产蒸汽然后运走去其他地方,而且直接接入汽轮机发电,那么汽轮机最好与换热器离得够近。因为核电厂的汽轮机动辄都是几十个起步,每秒消耗的蒸汽是以千为单位的。同时因为热管的因素,所以换热器也最好足够贴近反应堆。这样才能保证在物理距离上这些液体的流速不会影响核电厂的运行。那么,接下来汽轮机该如何接入蒸汽呢?这里就有一个小知识。

                            异星工厂中像汽轮机这样的两头都能进出液体的消耗建筑,液体在通过的时候视为满速,出口的时候也视为满速,蒸汽机和锅炉同理。

                            因此只需要让汽轮机排列好,然后把距离最近的换热器产出的蒸汽输出过来即可。

                            当然至于后面为什么要再接一条管道呢?因为涉及到管道优先级的问题,如果只再前面统一接入蒸汽,一些汽轮机可能因为优先级的问题导致没有蒸汽无法点亮,从而核电无法跑满理论功率。后面的管道是用于再分配蒸汽的。当然直接接入蒸汽然后从后面的管道再分配蒸汽也是可以的)而罐子则是用于做冗余和缓冲。这里涉及到一个前置罐(从换热器出来直接进入罐子再分配进汽轮机)和后置罐的问题,这个在下一篇智能节能控制篇会说到。
                            这样做自然是有弊端的,因为可以看见前面的蒸汽都是通过一条管道进入汽轮机群,所以显然在规模起来后会出现显著的流速影响,具体要到什么规模我并没有测试,所以我没有发言权。不过我本人的12核蓝图在这样的结构下跑满是不成问题的,起码12核不是这个结构的极限。
                            这就是关于核电流速问题个人的一点经验和看法


                            IP属地:广东15楼2024-03-04 18:34
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                              8.智能控制与节能电路(一)
                              首先,必须要声明好。一个核电好不好,跟有没有智能节能控制没有太大关系。一个核电可做也可不做,究其原因就是因为在原版中铀矿资源可以视作一种取之不尽用之不竭的资源。多少人从中期开一片几M的小铀矿,实际上用到封档都没有用完。而这个游戏与铀矿相关的高消耗武器产品,大多不被玩家接受,比如穿甲弹,这个时候拥有铀矿产线和核电后,大多数玩家都会直接选择方便快捷无需补给只需电量的激光塔,还有贫铀炮弹,也是十分鸡肋。原子弹本质上更像一个玩具,论清理虫群远远不如蜘蛛集群和重炮方便,大概也是因为游戏原版并未提供玩家远程投射核弹的能力,投不出的核弹还确实不如咸鸭蛋,这也是我为什么喜欢用MRIV模组(将核弹发射到轨道上提供远程打击)的原因。说回铀燃料棒,它的配方每十秒产一组,一组有10个,而原料只需要一点点铁板和1个U-235以及19个U238,其廉价程度和它能发挥的作用完全不匹配。而一个核反应堆每200秒才能燃烧完一个铀燃料棒。另外铀燃料棒的配方是可以使用产能插件的,在一机八塔或者一机十二塔的加持下以及原料充足的情况下,可以供给一百多个反应堆不间断燃烧。所以只需要搭配高效合理的铀增值产线。核电完全不用做节能,本质原因还是因为原版其铀矿资源和其产品设计得过于廉价了。倘若造个铀燃料棒产线又长又昂贵,那么一个核电如果没有智能节能控制,绝对是要被人说是暴敛天物了。

                              当然,可以不做只是一种选择,那么做也是一种选择。实际上我还是比较喜欢去做核电的智能控制的,毕竟看着自己搭建的电路有条不紊的控制核电工作,成就感也是相当不错的。不要觉得电路很难,曾经我也是一个看见电路就头疼的菜鸟,但经过学习和练习,我现在已经可以熟练使用各种电路来装饰和控制我的工厂了。尤其是知道了如何用电路控制灯光,现在我基本上要在我每个蓝图里面都要塞的电路装饰。其基本原件和原理只有那么几样,这就像是折纸,只要知道了基本原理,而后千变万化都看自己的造化了。另外一点就是,建造核电蓝图并且搭配蓝图很像我以前喜欢玩的一款游戏叫做缺氧,这两款游戏有很多相似点,但是缺氧的模块和异星工厂的产线却大不相同,唯独异星工厂的智能核电跟缺氧的模块有几分相似。都需要充分考虑各个部件让其发挥作用,还需要知道一些底层原理,最终还需要逻辑电路让其保持运行通畅。虽然好久没有玩缺氧了,但是真是令人怀念啊。
                              下面我将以我本来建造的一款12核智能节能核电,其以读取蒸汽储量为控制燃料棒抓取


                              IP属地:广东20楼2024-03-04 19:24
                              收起回复